Wersja z dnia 2022-06-25
Autor: Grzegorz Jagodziński
W roku 1994 francuska firma Adeline Software wydała grę o nazwie Little Big Adventure (czyli dosłownie Wielka Mała Przygoda). W zgodzie z częstą, choć niezrozumiałą i dziwaczną praktyką ta sama gra w USA została wydana (przez Electronic Arts) pod inną nazwą, a mianowicie Relentless: Twinsen’s Adventure (co znaczy Nieugięty: Przygoda Twinsena). W artykule tym zostaną przedstawione praktyczne rady dla graczy, a także pełny sposób przejścia (solucja) tej gry. Warto nadmienić, że korzystanie z tego typu opisów z jednej strony zmniejsza radość z rozgrywki i niweluje satysfakcję z samodzielnie rozwiązanych zagadek, z drugiej jednak strony pozwala zaoszczędzić graczowi wiele czasu i wysiłku, dzięki czemu zamiast tkwić w jednym punkcie gry i podejmować kolejną próbę rozwiązania problemu może on skupić się na rozkoszowaniu się fabułą. Przeznaczeniem artykułu jest zatem przede wszystkim pomoc tym, którym bardziej zależy na rozwijaniu fabuły niż na nadmiernym męczeniu się z zagadkami. Jednak i gracze bardziej ambitni znaleźć tu mogą coś przydatnego, bowiem opisane ciekawostki są często dodatkiem, niekoniecznym do ukończenia rozgrywki, ale przy tym trudnym do samodzielnego znalezienia i wymagają wielokrotnych prób rozgrywania poszczególnych sytuacji (a mimo to i tak mogą zostać przeoczone). Warto też podkreślić, że niektóre zadania w grze da się wykonać w inny sposób niż opisano.
Little Big Adventure jest trudną, przygodową grą fantasy z (wieloma) elementami gry platformowej lub po prostu gry akcji. Jest barwna, komiksowa, zabawna i bardzo wciągająca. Nie ma w niej wulgaryzmów ani krwawych scen: unieszkodliwione postacie znikają, główny bohater traci przytomność. Gra zatem nadaje się dla graczy w każdym wieku. Pierwotna jej wersja uruchamiana była spod systemu DOS, dlatego musi uderzać w niej świetna grafika SVGA. Doskonała jest także oprawa dźwiękowa: zarówno muzyka (CD track), jak i różne odgłosy obecne w czasie rozgrywki. Twinsen, postać, którą steruje gracz, widziana jest z zewnątrz, z trójwymiarowej perspektywy osoby trzeciej. Jest to młody quetch, mieszkaniec planety Twinsun, która znalazła się pod władzą okrutnego doktora FunFrocka. Ten tyran karze za najmniejsze przewinienia, zapełnia więzienia nieposłusznymi, przesiedla mieszkańców wbrew ich woli na południową półkulę planety, a jego roboty strzelają do każdego, kto się porusza. Celem gry jest uwolnienie planety spod policyjnych rządów dyktatora.
Planeta Twinsun, miejsce akcji, w pełni zasługuje na miano świata fantasy. Jak jej (angielska) nazwa wskazuje, orbituje między dwoma słońcami. Najbardziej upalne obszary planety skupione są w pobliżu biegunów, za to równik zajmują ośnieżone góry. Twinsun zamieszkują cztery różne gatunki istot inteligentnych: człekopodobni quetche, grobosy o postaci dwunożnych słoni, rabbibunnies przypominające bardzo szczupłe i wysokie króliki skrzyżowane z lisami oraz sferosy wyglądające jak kulki podskakujące na wątłych nogach. Gatunki te żyły obok siebie w pokoju i harmonii do czasu przejęcia władzy przez żądnego władzy quetcha, doktora FunFrocka. Wprowadził on okrutny system rządów przy pomocy dwóch narzędzi ucisku: klonowania i teleportacji. Klonowanie dostarcza dyktatorowi funkcjonariuszy wymuszających posłuszeństwo społeczeństwa, a teleportacja umożliwia wysyłanie ich do wszystkich zakątków globu. W świecie gry występują rabbiklony (gatunku rabbibunnies) i groboklony (gatunku grobos), a wśród tych ostatnich supergroboklony, uzbrojone w broń usypiającą. Dla dyktatora pracują też żołnierze czy też strażnicy w charakterystycznych zielonych strojach, oraz pielęgniarze i lekarze zatrudnieni w zamkniętych zakładach dla psychicznie chorych, wykorzystywanych do walki z oporem spragnionych wolności mieszkańców planety.
Doktor FunFrock chce sprawować rządy żelaznej pięści nie tylko nad czynami mieszkańców planety Twinsun, ale także nad ich myślami, wierzeniami, a nawet snami. Dlatego właśnie bohater gry, Twinsen, trafia do szpitala psychiatrycznego po tym, jak śni mu się dobra bogini Sendell, która chce pomóc ocalić świat przed tyranem. Fabuła opowieści zaczyna się, gdy uwięziony w takich okolicznościach bohater próbuje odzyskać wolność.
Little Big Adventure jest grą sprzedawaną oryginalnie w postaci płyty CD. Jest to gra uruchamiana pod systemem DOS, na współczesnych komputerach nie da się jej uruchomić bezpośrednio. Dodatkowym problemem jest konieczność posiadania napędu CD, który nie występuje w wielu nowszych komputerach. Bez płyty w napędzie w czasie gry pozbawieni będziemy sekwencji filmowych oraz muzyki, co oczywiście negatywnie wpływa na rozgrywkę.
Na szczęście istnieje wiele możliwości uruchomienia gry i to w pełnym zakresie. Po pierwsze, grę można uruchomić, korzystając z emulatora DosBox. Zamiast korzystać z płyty CD, możemy wykorzystać jej obraz. Odpowiednia konfiguracja DosBoxa i wykorzystanie programu typu DaemonTools pozwala wczytać obraz płyty jako rzeczywisty napęd. Aby uzyskać dźwięk i muzykę, musimy jeszcze tylko odpowiednio skonfigurować zarówno emulator, jak i samą grę. Do tego przyda się nakładka D-Fend Reloaded, ułatwiająca cały skomplikowany proces konfiguracji i przechowująca jej parametry na przyszłość tak, że później grę można uruchomić kliknięciem. Ze szczegółami można zapoznać się w innych miejscach Sieci.
Po drugie, serwisy typu Steam czy GOG oferują do sprzedaży wersję już przygotowaną do uruchomienia na nowoczesnych komputerach. Do zainstalowanej gry dołączony jest obraz płyty muzycznej, zatem możemy cieszyć się wszystkimi zaletami rozgrywki.
Po trzecie, istnieje możliwość uruchomienia gry za pomocą programu ScummVM w wersji co najmniej 2.5.0. Jest to w zasadzie rozbudowany port umożliwiający uruchamianie wielu starych gier. Wciąż konieczna jest emulacja napędu CD przy pomocy Daemon Tools i zainstalowanie obrazu oryginalnej płyty jako osobnego napędu. Jeśli korzystamy z tego sposobu, przed przystąpieniem do gry należy dokładnie sprawdzić funkcje klawiszy, ponieważ różnią się ono od opisanych poniżej. M.in. klawisz F5, zamiast powiększać lub pomniejszać widok, wywołuje okno opcji ScummVM. Warto też zapoznać się z dodatkowymi możliwościami, jakie daje ten port. Przy jego pomocy możemy robić zapisy stanu gry (save) w dowolnym momencie, co nie jest możliwe w grze oryginalnej. Możemy także wyłączyć otrzymywanie obrażeń bohatera przy zderzeniu ze ścianą.
Po czwarte, swego czasu powstał specjalny program LbaWin (ostatnia wersja to 0.81), który po zainstalowaniu pozwala uruchamiać grę spod systemu Windows bez potrzeby emulowania czegokolwiek. Nakładka ta korzysta z sekwencji filmowych występujących w grze, wczytując je z twardego dysku, gdzie można je skopiować ręcznie z płyty z grą. Emulacja napędu CD i korzystanie z obrazu płyty jest więc konieczna tylko wtedy, gdy nie mamy takiego napędu lub oryginalnej płyty z grą, a jedynie jej obraz. Korzystając z tego sposobu, także wzbogacamy grę o możliwość zapisywania jej stanu w dowolnym momencie.
Po piąte, parę lat temu powstała specjalna wersja gry, rozprowadzana przez serwis Steam, uruchamiana pod systemem Windows i zwana Little Big Adventure Enhanced Edition (LBA EE, obecnie ekstremalnie trudna do zdobycia, ponieważ zastąpiona została przez wersję Classic). Wersja ta różni się od oryginalnej sposobem sterowania: klawiatura używana jest w bardzo ograniczonym zakresie, większość operacji wykonujemy przy pomocy myszki. Takie sterowanie ma sporo zalet, choć zdaniem niektórych graczy utrudnia walkę bohaterem. Dokładny opis pominiemy z dwóch powodów. Mianowicie, jak wspomniano, ta wersja gry jest obecnie niedostępna, a poza tym informacje o sposobie sterowania przekazuje nam sama gra. Wystarczy zatem (znać angielski i) czytać pojawiające się w grze komunikaty, a wszystko stanie się jasne.
Istnieje patch do gry, usuwający błąd czerwonej karty, o którym mowa w opisie przejścia. Istnieje także spolszczenie, zastępujące wersję angielską polskimi napisami. Można je zdobyć na bardziej rozbudowanych witrynach poświęconych grze. Adresy tych witryn podano na końcu.
Warto także wspomnieć, że niedługo po wydaniu Little Big Adventure: Relentless: Twinsen’s Adventure ukazał się sequel, tj. druga gra z kontynuacją przygód Twinsena: Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odyssey. Obecnie czekamy na ukazanie się trzeciej części serii.
W dalszym ciągu przedstawimy opis sterowania grą w wersji oryginalnej. W dużym stopniu odnosi się on także do wersji GOG czy uruchamianej przy pomocy ScummVM lub LbaWin. O różnicach napomknięto wyżej. LBA EE jest całkowicie inna pod względem sterowania, choć sposób przejścia pozostaje dokładnie taki sam.
W czasie gry musimy troszczyć się o zdrowie naszego bohatera, które może zostać nadszarpnięte wskutek walk wręcz z przeciwnikami, ostrzału z broni palnej, a nawet zderzenia ze ścianą. Także źle obliczony skok może zakończyć się śmiercią bohatera. Twinsen musi być również zaopatrzony w dostateczną ilość pieniędzy (kashes) i energii magicznej, natomiast (podobnie zapewne jak i inne postacie) nie musi spać ani jeść.
W podstawowej wersji gry nie używamy w ogóle myszy. Do poruszania postacią służą klawisze kursora. Klawisze F1–F4 włączają jeden z trybów zachowania bohatera: normalny, sportowy, agresywny i dyskretny. Określają one sposób poruszania się bohatera: w trybie sportowym Twinsen biegnie, w agresywnym porusza się powoli gotów do walki, w dyskretnym skrada się i czasem pozostaje niewidoczny dla przeciwnika. Tryby można przełączać także, wciskając i przytrzymując klawisz Ctrl, jednocześnie używając klawiszy kursora w lewo lub w prawo. Puszczenie klawisza Ctrl włącza wybrany tryb.
Obszar gry podzielona jest na sceny. Przejście między scenami jest możliwe przez przekroczenie brzegu sceny. Należy uważać, ponieważ opuszczenie bieżącej sceny może nieść pewne konsekwencje, o czym dalej. Obraz w grze nie jest wycentrowany na postaci Twinsena. Jeśli chcemy go wycentrować, wciskamy klawisz Enter. Klawisz F5 przybliża obraz, jego powtórne użycie pozwala powrócić do normalnego widoku ekranu gry. Klawisz P pauzuje rozgrywkę. Wracamy do gry, ponowne przyciskając P.
Twinsen posiada ze sobą pewne przedmioty, które przydają się w czasie gry. Są one umieszczone w ekwipunku. Dostęp do niego umożliwia klawisz Shift. Poruszanie po ekwipunku umożliwiają klawisze kursora (strzałki). Spacja pozwala przewijać opisy przedmiotów, jeśli są zbyt długie, by zmieścić się na jednym ekranie. Enter wybiera przedmiot z ekwipunku. Shift lub Esc zamyka ekwipunek.
Podczas rozgrywki spacja jest klawiszem działania. W trybie normalnym jej przyciśnięcie rozpoczyna różne czynności, w zależności od tego, co znajduje się przed Twinsenem. Może to być rozmowa z przyjazną osobą, odczytywanie ogłoszeń ulicznych, otwieranie drzwi (o ile nie są zamknięte na klucz), może też być przeszukiwanie szafek, skrzyń, klombów kwiatowych, doniczek, beczek, koszów itd. W miejscach tych ukryte są pieniądze, serca polepszające stan zdrowia bohatera, lub niebieskie buteleczki z płynem zwiększającym jego zdolności magiczne. Przedmioty te wypadają po użyciu spacji, po czym należy je szybko podnieść, przechodząc nad nimi (uwaga: znikają po kilku sekundach). Aby podnieść dobra ukryte w grzybkach rosnących w podziemiach, wystarczy nad nimi przejść. Warto zbierać wszystko, co tylko można zebrać, a zwłaszcza pieniądze, bowiem w pewnym momencie gry niezbędna okaże się kwota 200 kashes. Opuszczenie bieżącej sceny, a następnie ponowne wejście do niej spowoduje, że wszystkie ukryte przedmioty się odtworzą. Zbierając je ponownie, można szybko zregenerować zdrowie lub uzyskać potrzebną kwotę kashes.
W trybie sportowym wciśnięcie i puszczenie spacji sprawi, że Twinsen wykona skok, natomiast w trybie agresywnym wciśnięcie i przytrzymanie spacji spowoduje, że będzie walczył. Gra pozwala walczyć bohaterowi automatycznie lub ze sterowaniem ręcznym przez gracza. Tryby walki można przełączać po wciśnięciu klawisza F6, a następnie przełączeniu sposobu walki w opcjach zaawansowanych. W trybie ręcznym używa się wciśniętej spacji i klawiszy kursora: strzałka w górę oznacza wyskok, a strzałki w lewo lub w prawo ciosy pięścią. Niekiedy przełączenie walki w tryb ręczny ułatwia pokonanie przeciwnika. Gdy Twinsen odnosi zwycięstwo, wroga postać znika, często pozostawiając po sobie pieniądze lub inne dobra. Niektóre postacie zostawiają po sobie klucz, który umożliwia otwarcie drzwi i przedostanie się do wcześniej niedostępnych pomieszczeń. Klucz należy wykorzystać w pobliżu, bowiem jeśli bohater przejdzie do innej sceny, klucz zniknie.
Spacja wciśnięta w trybie dyskretnym spowoduje, że Twinsen przykucnie. W tej pozycji może być niezauważalny dla nieprzyjaciół. Przykucnięcie pomoże też niezauważenie dostać się w określone miejsce, np. do śmieciarki, co pomoże Twinsenowi uwolnić się z zakładu psychiatrycznego na początku gry.
W różnych miejscach świata gry bohater, obok wspomnianych dóbr, może znaleźć czterolistne koniczynki oraz pojemniki do ich przechowywania. Te ostatnie są rzadkie i bardzo cenne, ponieważ bez posiadania pustego pojemnika zebranie koniczynki nie jest możliwe. Gdy w wyniku odniesionych obrażeń Twinsen ginie, koniczynka automatycznie umożliwia jego całkowitą regenerację i powrót do rozgrywki. Koniczynki można także użyć ręcznie, wybierając ją z ekwipunku bohatera. Jeśli bohater nie ma już żadnej koniczynki, ginie po zmniejszeniu paska życia do zera, i wówczas gra jest skończona. Można ją jednak powtórzyć od zapisanego stanu, o czym niżej.
Jeśli na ekranie pojawia się dłuższy tekst, np. we wprowadzeniu do fabuły gry, w czasie rozmowy czy odczytywania ogłoszenia, to przejście do dalszej części umożliwia spacja (w oryginalnej wersji gry działają też klawisze kursora (strzałki w górę lub w dół) lub enter). Klawisz Esc umożliwia przerwanie czytania bez potrzeby przewijania dalszych części tekstu, a także kończy dialog.
Oprócz własnych pięści Twinsen dysponuje specjalną bronią w postaci kuli, którą może uderzać przeciwnika z pewnej odległości. Aby użyć kuli, bohater musi mieć przeciwnika dokładnie przed sobą. Wówczas naciskamy klawisz Alt. Trajektoria lotu kuli zależy od trybu, w jakim znajdował się bohater (np. w trybie dyskretnym leci wysoko, ale blisko). Po uderzeniu kula wraca do bohatera. Aby zabić wroga, potrzeba na ogół co najmniej trzech uderzeń. Jest to trudne, bo wróg po otrzymaniu uderzenia wykonuje krok do przodu. Najlepiej więc atakować go od przodu lub od tyłu, wtedy będzie się bowiem poruszał w linii lotu kuli i zostanie trafiony powtórnie przy następnym rzucie. Każde użycie tej broni zmniejsza siły magiczne bohatera. Wypicie płynu z niebieskiej buteleczki przywraca część tych sił. Im więcej Twinsen ma energii magicznej, tym dalej doleci kula. Maksymalna moc magiczna bohatera zależy od poziomu magii, który wzrasta po wykonaniu określonych zadań.
Bardzo niebezpieczny jest atak wroga, bowiem paraliżuje on Twinsena na moment tak, że nie może wykonać kontruderzenia. Wówczas wróg atakuje kolejny raz, i jeszcze raz, i tak aż do śmierci naszego bohatera, o ile jakoś nie uda mu się zejść z linii strzału czy ciosu. Każdy pojedynek w grze jest więc bardzo ryzykowny, i często zamiast walczyć, lepiej uciec przed przeciwnikiem.
Do walki z niektórymi przeciwnikami przydatny jest mecha-pingwin, który odwraca ich uwagę. Jest on możliwy do zdobycia w trakcie rozgrywki w określonych miejscach. Można go użyć tylko na płaskiej powierzchni i nie przy krawędzi ekranu. Dostęp do niego jest możliwy tylko w określonych momentach gry.
Narzędziem umożliwiającym bohaterowi orientację w świecie gry jest holomapa. Dostęp do niej jest możliwy przez wybór z inwentarza lub bezpośrednio, po wciśnięciu klawisza H. Na holomapie zaznaczone są lokalizacje miejsc, o których była ostatnio mowa w dialogach z innymi postaciami, a które Twinsen musi odwiedzić, by posunąć dalej fabułę gry. Jeśli holomapa pokazuje kilka miejsc, wyboru odpowiedniego dokonujemy przy pomocy klawiszy kursora: strzałek w lewo lub w prawo. Przytrzymanie klawisza Ctrl i użycie klawiszy kursora pozwala obracać całą mapą.
Osobliwością gry jest system zapisu stanu rozgrywki (save). W oryginalnej wersji gry następuje on wyłącznie automatycznie po przejściu określonych „niewidzialnych kamieni milowych”. Rozpoczynając grę, ustalamy tytuł rozgrywki (np. imię gracza), i cały czas mamy do dyspozycji tylko jeden jej stan: nie można cofnąć rozgrywki do poprzedniego „kamienia milowego”. Można jedynie rozpocząć rozgrywkę całkiem od początku pod nową nazwą. Jeśli nasz bohater zginie, możemy wczytać zapis stanu gry dokonany przy przejściu ostatniego „kamienia milowego”. Nowo zdobyte przedmioty mimo to pozostają w ekwipunku gracza. Możemy zatem zdobyć duże ilości pieniędzy czy innych użytecznych przedmiotów, przechodząc fragment gry, w którym przedmioty te zdobywamy, a następnie zabijając postać. Po wczytaniu gry możemy zwiększyć ilość przedmiotów w ekwipunku, zdobywając je ponownie.
Prawidłowa rozgrywka polega na zbieraniu wszystkich możliwych przedmiotów (np. w kredensach, doniczkach, kubłach na śmieci, beczkach itd.), zabijaniu wrogów, ucieczce przed nimi lub unikaniu ich, rozmowie z wszystkimi napotkanymi postaciami, które nie próbują nas zabić. Warto zaglądać do każdego miejsca, do którego można zajrzeć, warto też niekiedy zabijać wrogów zamiast ich unikać, bo to dostarcza nam cennych przedmiotów, jak klucze lub koniczynki. W niektórych sytuacjach konieczne jest odpowiednie zachowanie bohatera, np. przejście w tryb dyskretny i ukrycie się przed wzrokiem nieprzyjaciół. Szczegółów można dowiedzieć się, analizując opis przejścia gry.
Uwaga! Ekran gry przedstawia rzut izometryczny. Aby ułatwić orientację, przyjmijmy, że kierunek w lewo ekranu i nieco w górę określamy jako zachodni, i konsekwentnie: w prawo i nieco w dół to kierunek wschodni, w górę i nieco w prawo to północny, wreszcie w dół i nieco w lewo to kierunek południowy. Traktujemy więc ekran jak mapę nieco przekręconą w prawo, tj. zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Grę rozpoczynasz w zamkniętym zakładzie dla psychicznie chorych znajdującym się w cytadeli, dokąd Twinsen trafił, gdy okazało się, że śni o bogini Sendell, tym sposobem stając się zagrożeniem dla dyktatora, Doktora FunFrocka. Przejdź w tryb agresywny (F3), po chwili pojawi się pielęgniarz, pełniący rolę strażnika, i upomni bohatera, by przestał się wiercić. Możesz z nim porozmawiać (tryb normalny F1, potem Spacja). Pokonaj go w walce (F3 i Spacja), zbierz pieniądze, które po nim pozostały, odjedź na platformie. Jeśli nie uda ci się wskoczyć na nią zanim odjedzie, poczekaj, aż wróci.
Platforma zawiezie cię na północ do miejsca, gdzie znajduje się dwóch kolejnych strażników. Musisz ich wyeliminować, zaczynając od tego po lewej (na zachodzie). Ten drugi ma klucz, który upuści, gdy zginie. Przełącz do trybu normalnego (F1), podnieś klucz (przechodząc na nim), zejdź po schodach i idź na zachód (w lewo i nieco w górę ekranu). Po otwarciu kraty klucz zniknie.
Idź nadal na zachód. Jeśli potrzebujesz, centruj postać na ekranie (Enter). Zobaczysz kolejnego strażnika. Możesz podbiec (F2 i potem strzałka w górę), zablokować mu drogę do pulpitu z guzikiem po lewej i go uderzyć. Jeśli mu się uda dojść i włączyć alarm, zginiesz. Alternatywnie możesz poczekać, aż przejdzie i przejść za nim tak, by cię nie zauważył.
Po obejściu lub wyeliminowaniu wroga idź na północ (w górę ekranu i trochę na prawo). Znajdują się tam dwa kolejne pomieszczenia. Najpierw odwiedź prawe (wschodnie). W szafkach na wprost znajdziesz (F1, Spacja) swój dowód osobisty (kartę identyfikacyjną) i holomapę. Wejdź za parawan, ubierzesz się w strój pielęgniarza. Teraz nie wyglądasz jak więzień i inni pielęgniarze pozwolą ci poruszać się swobodnie, bez wszczynania alarmu. Podejdź kolejno do każdej z trzech szafek po prawej i użyj przycisku działania (spacja w trybie normalnym). Pozbieraj serduszka zanim znikną.
Pielęgniarza w lewym pomieszczeniu, a także tego wcześniejszego (jeśli wciąż żyje) możesz zabić lub zignorować. Teraz jest to proste, możesz bowiem podchodzić do postaci, nie narażając się na wszczęcie przez nią alarmu. Niezależnie od tego, co postanowisz, możesz też sprawdzić szafę w lewym pomieszczeniu.
Idź na zachód do kolejnego pomieszczenia ze schodami. Sprawdź beczki na dole (pod schodami i te po prawej). Nie próbuj podchodzić do drzwi na południu (na dole po lewej), za którymi znajduje się supergroboklon (biały słoń), bo zostaniesz uśpiony i trafisz z powrotem do celi. Zamiast tego wejdź po schodach na górę, idź na wschód, przejdź przez drzwi i podejdź do pielęgniarza stojącego przy pulpicie alarmowym. Dopiero teraz włącz tryb agresywny i zabij go. Następnie zabij doktora po prawej i zbierz pozostawiony przez niego klucz. Wyjdź przez podwójne drzwi na wschodzie. Przejdź do następnej sceny.
Wyjdziesz z budynku cytadeli. Zacznij od przyjrzenia się beczkom obok rur w północnej części sceny (podejdź i wciśnij przycisk działania – spację). Znajdziesz tam koniczynkę. Jeśli nie masz na nią pustego pojemnika, nie będzie z niej żadnego pożytku. Musisz teraz ominąć żołnierzy i dostać się na śmietnik widoczny po prawej stronie ekranu. Można pobiec (F2) drogą po otrzymaniu ostrzeżenia, narażając się na doznanie obrażeń od strzałów, można też włączyć tryb dyskretny (F4) i przejść w tym trybie za budką wartowniczą (między budką a ogrodzeniem). Przy poprawnym wykonaniu tego zadania żołnierze cię nie zauważą.
Porozmawiaj z rabbibunnym grzebiącym w śmieciach. Zgodnie z jego radą wejdź na śmieci i tam przykucnij, tj. przejdź w tryb dyskretny (F4) i wciśnij spację. Gra przejmie wówczas kontrolę nad postacią. Zobaczysz, jak Twinsen opuszcza teren zamkniętego zakładu w śmieciarce i zostaje z niej wyrzucony na wysypisko.
Przejdź w tryb normalny (F1). Sprawdź beczki znajdujące się na wysypisku, używając przycisku działania (powinieneś znaleźć w kilku miejscach ukryte przedmioty). Porozmawiaj z zielonym grobosem i zgodnie z jego radą przeczytaj ogłoszenia wiszące na ścianach budynku. Wejdź do środka przez drzwi obok. Porozmawiaj z rabbibunnym, otwórz kufer, w którym znajdziesz dużo pieniędzy, a także zbadaj szafkę przy łóżku. Tu ukryte są pieniądze lub serduszka, zmienia się to losowo. Wyjdź z domu i idź na wschód i następnie na południe do następnej sceny.
Twoim zadaniem jest wrócić do domu, co powinna pokazywać holomapa (przycisk H). Zaraz po pojawieniu się na kolejnej scenie podejdź do kratki i stań na niej, a następnie wciśnij przycisk działania (spację). Kratka okaże się windą, która zjedzie z tobą do kanałów ściekowych. Przeczytaj informację na ścianie, następnie porozmawiaj z rabbibunnym, który poinformuje cię o koniczynkach i pojemnikach na nie. Przejdź teraz na południe, a potem na wschód. Na końcu znajdziesz pojemnik na koniczynki. Możesz teraz zeskoczyć do kanału i wejść po drabince na wschodnią platformę, by zebrać tam grzybki (które zmienią się w serduszka) i sprawdzić zawartość beczek. Aby wrócić na platformę zachodnią, stań na samym brzegu, włącz tryb sportowy i (stojąc nieruchomo) użyj przycisku działania, a Twinsen wykona skok nad kanałem. Wróć na kratkę i użyj przycisku działania, a wrócisz na powierzchnię.
W następnej scenie musisz unikać żołnierzy i kierować się chodnikami ogólnie na południe. Masz dwie możliwości jej przejścia. Możesz od wyjścia z kanałów skierować się na wschód do końca sceny i ostrożnie wskoczyć na kamienny mur, a potem zejść tak, by nie wpaść do wody. Następnie idź na południe wzdłuż wody, schodząc coraz niżej, i w końcu pójdź na zachód porozmawiać z grobosem. Dowiesz się od niego tylko tyle, że nie wolno uruchamiać robota stojącego obok. Od tego miejsca kieruj się prosto na południe, najlepiej biegnąc. Możesz też iść od kratki na zachód, zbiec po schodach, ostro skręcić na południe i na wschód pobiec w dół po schodach, następnie już prosto na południe. Uważaj na jeżdżącego robota: gdy go zobaczysz, najlepiej zatrzymaj postać i poczekaj, aż przejedzie na pewną odległość. Możesz też podążyć na wschód za jeżdżącym robotem, i następnie na południe, omijając park od wschodu.
Kolejną scenę najlepiej przejdź wschodnim chodnikiem na południe. Gdy dojdziesz do sceny, na której chodnik się skończy (uważaj na żołnierzy i klony, które będą strzelać), najpierw skieruj się nieco na wschód i na południe i porozmawiaj z rabbibunnym. Okaże się, że to twój sąsiad, który wraz z synem naprawił ci kominek. Poinformuje cię on też, że w twoim domu znajduje się wiele dziwnych przedmiotów. W istocie są to wskazówki do dalszej rozgrywki.
Teraz podejdź na zachód do swojego domu, przed którym czeka Zoë, twoja dziewczyna. Gra przejmie na chwilę kontrolę nad Twinsenem. Gdy skończysz rozmowę, wejdziesz do domu za Zoë.
W tym miejscu możesz wypróbować sztuczkę z zapisywaniem stanu gry. Wciśnij Esc, wybierz koniec gry (Quit Game), następnie menu opcji (Option Menu), a tam zarządzanie zapisanymi stanami gry (Saved Games Management). Teraz skopiuj stan gry (Copy Saved Game), nadaj kopii dowolną nazwę (np. Powrót do domu), zatwierdź, wciskając Enter. Teraz wybierz dwukrotnie powrót (Return to Previous), a następnie kontynuację zapisanej gry (Select Continue Saved Game). Wybierz grę, która została zapisana wcześniej automatycznie, a nie tę, którą skopiowałeś pod wybraną nazwą.
Dziewczyna każe ci się ukryć, więc musisz szybko znaleźć odpowiednie miejsce. Może to być północno-wschodni róg pomieszczenia na zachód od wejścia. Może też być kominek w jednym z pokojów. Idź tam lub pobiegnij, przełącz się w tryb dyskretny i przykucnij (spacja). Samo włączenie trybu dyskretnego nie wystarczy! Za chwilę do domu wejdą dwa groboklony, jeden każe Zoë iść z nimi, drugi, supergroboklon, rozejrzy się po mieszkaniu. Jeśli cię nie zobaczy, po chwili wyjdzie, zostawiając zamknięte drzwi. Gdy drzwi się zamkną za reżimowymi funkcjonariuszami (i porwaną przez nich twoją dziewczyną), rozejrzyj się po mieszkaniu.
Jeśli nie ukryjesz się dobrze i supergroboklon cię zobaczy, trafisz z powrotem do zakładu psychiatrycznego. Musisz go opuścić dokładnie tą samą metodą co poprzednio i dojść do domu. Tym razem jednak nie wejdziesz do niego bezpośrednio, bo jest strzeżony. Możesz wywalczyć sobie przejście, lepiej jednak nie narażaj się na utratę zdrowia lub życia i idź na południe i na zachód, aż do brzegu sceny. Tam wskocz na kupkę kamieni (F2 i spacja), z niej przeskakuj na coraz wyżej położone miejsca, uważając na rabbiklona w pobliżu. W najwyższym punkcie wzniesienia znajdziesz wejście do komina, przez który dostaniesz się do domu. Przydaje się teraz opowieść sąsiada, który naprawił ci komin.
W pokoju po południowo-zachodniej stronie w szafce znajdziesz magiczną tunikę. Włożysz ją i dzięki temu uzyskasz pierwszy poziom magii. Znajdziesz też tam magiczną kulę, która stanie się odtąd twoją bronią. Używasz ją, przyciskając klawisz Alt. Każde uderzenie zmniejsza poziom twojej energii magicznej. Gdy nie masz już tej energii, uderzenia są bardzo słabe i możliwe tylko na niewielką odległość. W trakcie rozgrywki będziesz przechodzić na wyższe poziomy magii, i wówczas twoje zdolności walki będą wzrastać.
Zbadaj dokładnie wszystkie szafki i doniczki w całym domu, także te w sypialni. Znajdziesz w nich pieniądze, serduszka i buteleczki z magicznym płynem. W jednej z doniczek znajdziesz klucz. Otwórz nim drzwi obok, następnie zbadaj dobrze beczki. W beczce przy kominku, od strony zachodniej, znajdziesz pieniądze, serca lub buteleczkę. Jedną z beczek po stronie wschodniej można przesunąć, odsłaniając wejście do podziemi. Na razie możesz tylko przeszukać amfory po wschodniej stronie sceny.
Wróć do mieszkania. Możesz ponownie przeszukać kwiatki i szafki, bo znów pojawiły się w nich różne przedmioty. Idź do pokoju z kominkiem. Opuść mieszkanie przez komin.
Twoim zadaniem jest odszukanie Zoë. Po wyjściu z komina możesz skierować się na wschód w stronę urwiska, a następnie zeskoczyć. Możesz wejść do jaskini pod domem, ale nie znajdziesz tam nic ciekawego, interesujące jej części są na razie niedostępne. Wyjdź z jaskini i kieruj się na wschód wzdłuż brzegu morza, skacząc lub idąc po kamieniach (ostrożnie by nie wpaść do wody, bo wtedy zginiesz). Możesz też nie zeskakiwać z urwiska i iść na wschód, uważając na rabbiklona koło domu, a dalej na groboklona. Jest to doskonała okazja, by poćwiczyć walkę magiczną kulą.
Najlepiej trzymaj się wschodniego brzegu ekranu i kieruj się na północ. Rozmawiaj z każdą przyjazną postacią. Na kolejnym ekranie dotrzesz do tawerny; na jej dachu siedzi grobos, od którego niestety wiele się nie dowiesz. Jednak napotkany rabbibunny powie ci, że najlepiej udać się do środka tawerny. Porozmawiaj tam z każdą z postaci. Aby porozmawiać z barmanem, wejdź za ladę. Dowiesz się od niego, że były tu niedawno klony i zabrały mu klucz od piwnicy. Zapamiętaj tę informację, choć na razie nie możesz tego klucza odzyskać. Od innych postaci dowiesz się, by czytać afisze na ulicach i by nie wchodzić do teleporterów, bo tylko klony mogą z nich korzystać.
Wejdź teraz po schodach (wewnątrz tawerny) na piętro. W maszynie z cukierkami na dole schodów po lewej możesz kupić trochę serduszek, jeśli masz dużo pieniędzy. We wschodniej części przy ostatnim stoliku siedzi grobos. Porozmawiaj z nim. Udzieli ci informacji, jeśli postawisz mu drinka. Porozmawiaj z kelnerem (biegającym rabibunnym) i zapłać, ile zażąda. Okaże się, że kelner sam przy okazji trochę sobie wypije, jednak to, co dostanie grobos, całkowicie wystarczy. Porozmawiaj z nim ponownie. Dowiesz się, że twoja dziewczyna była widziana w porcie i zapewne opuściła już wyspę.
Po wyjściu z tawerny sprawdź kwiaty i kosze w sąsiedztwie, a następnie skieruj się na północ do kolejnej sceny. Kieruj się na północ i na zachód do apteki. Wejście do niej znajduje się nieco na północ od teleportera. Musisz uważać na żołnierzy i klony. Żołnierz na północ od apteki, na dole schodów, zostawi ci koniczynkę, jeśli go unieszkodliwisz. Nie jest to łatwe, ponieważ na szczycie schodów po wschodniej stronie znajduje się inny żołnierz, którzy będzie do ciebie strzelać. Warto więc zacząć od niego. Pamiętaj tylko, że po zabiciu wrogiej postaci nie możesz opuszczać bieżącej sceny. Jeśli to zrobisz, wrogowie pojawią się ponownie.
Wejdź do apteki. Aptekarz nie jest dla ciebie przyjazny i jak tylko cię zobaczy, włączy alarm. Zabij go. Możesz spróbować zlikwidować go magiczną kulą z dystansu, stojąc w drzwiach. Jeśli ci się to nie uda odpowiednio szybko, będziesz musiał także zabić groboklona, co na szczęście nie jest szczególnie trudne. Użyj kuli lub walcz wręcz. Możesz też spróbować uciec przed nim, wybiegając z apteki. Gdy wejdziesz tam ponownie, nikogo już nie będzie (pod warunkiem, że wcześniej wyeliminowałeś aptekarza). Podejdź do regału po stronie północnej, zabierz stamtąd butelkę syropu. Nie zapomnij zbadać kasy, skąd zabierzesz trochę pieniędzy, i maszyny z cukierkami obok, gdzie znajdziesz kilka serduszek. Możesz teraz wyjść z apteki i wejść do niej ponownie, by znów zebrać pieniądze i serduszka, i tak kilka razy, aż zbierzesz dostatecznie dużą kwotę. 100 kashes nie jest wcale przesadnie dużą wartością, a jeśli masz cierpliwość i ochotę, zbierz nawet 200 kashes. Podreperuj też zdrowie, jeśli masz taką potrzebę.
Po ostatecznym opuszczeniu apteki musisz dostać się do portu. Jedna z możliwych dróg wiedzie schodami na zachód zaraz przy wyjściu z apteki. Wyjdź nimi do góry i idź na południe. Zabij groboklona, zostawi ci klucz. Najbardziej zachodnia część białego płotka jest bramą, którą możesz tym kluczem otworzyć, by przejść do następnej sceny. Idź cały czas na południe aż do samego końca sceny, nie powinieneś po drodze spotkać żadnych przeszkód. Zejdź w dół i skręć na północ.
Możesz też oczywiście dojść do tego miejsca zwykłą drogą, kierując się na południe po wyjściu z apteki. Obierając taką trasę, musisz uważać na jeżdżącego robota. Nie zachodź mu drogi i stań bez ruchu, gdy tylko go zobaczysz, inaczej zacznie do ciebie strzelać.
Niezależnie od tego, jaką drogę wybierzesz, dojdziesz do budki strażniczej. Żołnierza możesz zabić lub przed nim uciec. Kieruj się do portu tunelem w kierunku zachodnim.
Dalszą drogę, już na kolejnej scenie, zastępuje groboklon strzegący bramy do portu. Poinformuje cię on, że bilety na prom kupisz w budynku obok. Nie rób tego! Jeśli pójdziesz kupić bilet, sprzedawca rozpozna cię jako uciekiniera, wezwie innego groboklona, którego bardzo trudno zabić. Zamiast tego zabij tego przy bramie do portu, ten jest akurat bardzo łatwy do wyeliminowania. Otwórz bramę kluczem, który wypadł z zabitego groboklona. Możesz też oszczędzić strażnika i spróbować przeskoczyć przez płot, korzystając ze skrzyń i worków, choć jest to dość trudne.
Skręć na północ (w prawo), sprawdź zawartość beczek i porozmawiaj z siedzącym grobosem marynarzem. Ten potwierdzi, że Zoë wywieziono z wyspy i zaoferuje bilet na prom, jeśli mu pomożesz. Wejdź do magazynu za nim i ustaw cztery skrzynie w zaznaczonych miejscach. Pomyśl dobrze, jak to zrobić. Początkowe ustawienie różni się w różnych rozgrywkach, więc nie można podać jednego rozwiązania. Na szczęście nie jest to zbyt trudne zadanie.
Gdy wykonasz zadanie, marynarz da ci obiecany bilet. Idź z nim na południe i na zachód. Kapitan przywita cię na pokładzie promu. Powie ci też, że rzeczywiście twoją dziewczynę stąd zabrano. W nieznanym kierunku.