Błędy i ograniczenia w UFO: EU
Znana z dużej ilości błędów jest przede wszystkim druga część serii. Jednak i w pierwszej części można znaleźć sporo błędów, a także dokuczliwych i utrudniających grę ograniczeń.
Ogólne błędy i ograniczenia związane z grą:
- gra jest niestabilna, i w wielu sytuacjach może się ulegać awarii („padać”, np. po naciśnięciu Ctrl + C na początku nowej gry), czego wynikiem jest ekran zapełniony tekstem pisanym dużą czcionką;
- poziom trudności we wszystkich wersjach DOS wraca do najniższego po odbyciu pierwszej misji;
- chrysalidy, które wydostają się z zombich, mają taką samą charakterystykę, niezależnie od wybranego poziomu trudności gry;
- na poziomie Beginner chrysalidy, które wychodzą z zombich, mają podstawową charakterystykę, co oznacza dwukrotnie mocniejszy pancerz od chrysalidów istniejących od początku misji;
- sektopody wbrew opisowi strzelają bronią laserową, a nie plazmową.
Błędy i ograniczenia związane z kosztami utrzymania baz:
- gdy stan finansów przekroczy 2 147 483 647 dolarów, zmienia się w ujemny, i kontynuowanie gry nie jest możliwe bez zabiegów hakerskich;
- ostrzeżenie finansowe nie jest związane z pojedynczym zapisem gry, co przynosi niespodziewane efekty także dla innych zapisanych stanów gry (może skutkować niemożliwością kontynuowania żadnej z zapisanych gier);
- rzeczywiste koszty utrzymania bazy (ponoszone co miesiąc) są inne niż pokazywane na odpowiednim ekranie (gra błędnie odczytuje pewne dane);
- jeśli jakieś urządzenie bazy zostanie zdemontowane, będziemy wciąż ponosić pewną comiesięczną opłatę za miejsce, które to urządzenie zajmowało.
Błędy i ograniczenia związane z kupnem, sprzedażą i transportem przedmiotów w grze strategicznej:
- niemożliwa jest sprzedaż samolotu bez dział pokładowych, choć gdy samolot kupujemy, jest on ich pozbawiony;
- jeśli z jednej bazy do innej przesyłamy samolot, i zanim dotrze do celu będziemy chcieli przesłać jakikolwiek przedmiot między bazami, to wówczas do kosztów przesłania tego przedmiotu zostaną doliczone (już raz poniesione) koszty przesłania samolotu, przez co wzrosną one znacznie;
- nawet zrezygnowanie z zamierzonego transportu samolotu także nie chroni przed dodawaniem kosztów jego przesyłki do kosztów transportu innych przesyłanych przedmiotów, i jedynym sposobem, by się pozbyć tych kosztów, jest zamknięcie ekranu transportu i otwarcie go ponowne;
- po przybyciu na miejsce transportowanego samolotu zaopatrzonego w paliwo jego baki okazują się puste, choć samolot jest zdolny do lotu na misję; gdy taki samolot wyleci z bazy i natychmiast do niej powróci, musi być jednak całkowicie zatankowany przed wyruszeniem na kolejną misję;
- jednocześnie można transportować tylko 100 przesyłek, i jeśli próbujemy wysłać kolejną, otrzymujemy ostrzeżenie, że przesyłka nie jest możliwa z powodu braku dostępnych środków transportowych – jeśli jednak zignorujemy to ostrzeżenie, i ponownie spróbujemy wysłać naszą przesyłkę, wówczas znów się to nie uda, ale poniesiemy opłaty za przesyłkę, która się nie odbyła;
- jeśli gra jest w języku innym niż angielski, i próbujemy przesłać jakiś przedmiot z bazy do bazy, wówczas po potwierdzeniu przesyłki i opłacie za transport gra ulega awarii;
- przesyłka może składać się z nie więcej niż 255 przedmiotów (tego samego rodzaju).
Błędy i ograniczenia związane z magazynowaniem przedmiotów, przetrzymywaniem obcych, angażowaniem i zakwaterowaniem ludzi:
- w bazie można przechowywać do 9999 przedmiotów jednego rodzaju, a każda ewentualna kolejna sztuka zniknie (dotyczy to często np. elerium);
- baza ma limit ilości przechowywanych przedmiotów, zależny od pojemności magazynów (General Stores), ale limit ten nie dotyczy przedmiotów produkowanych w bazie (w warsztatach – Workshop);
- także dowolna ilość przedmiotów zdobytych na misji będzie przechowywana w bazie, bez względu na ograniczoną pojemność magazynów;
- jeśli próba przesłania samolotu do innej bazy nie powiedzie się, bo w bazie nie ma miejsca, można na ekranie transportu obniżyć ilość transportowanych samolotów poniżej zera, a następnie podnieść do wartości, której wcześniej nie dało się uzyskać – w ten sposób można uzyskać samoloty przypisane do bazy, ale nie do konkretnego hangaru, co skutkować może nawet awarią („wywaleniem się”) gry;
- w bazach można przechowywać w sumie do 50 obcych, niezależnie od tego, ile się ma łącznie Alien Containments – w szczególności wybudowanie drugiego takiego urządzenia w danej bazie nie zwiększy ilości obcych, których baza może przechowywać;
- w każdej z baz można przetrzymywać jednocześnie tylko 10 różnych typów obcych, a budowa drugiego Alien Containment także nie podnosi tego limitu;
- złapani obcy giną w wyniku badań, ale nie da się ich uśmiercić w inny sposób, zatem aby odzyskać miejsce, trzeba badać obcych, którzy i tak nie wzbogacą już niczym naszej wiedzy;
- ciało obcego przebadanego i uśmierconego w wyniku badania znika w niewytłumaczalny sposób z zasobów bazy;
- we wszystkich bazach łącznie można mieć maksymalnie 250 żołnierzy;
- komunikat, że próbuje się wynająć zbyt wielu żołnierzy, wymaga odebrania (kliknięcia OK) dla każdego żołnierza ponad limit (jeśli np. ma się 240 żołnierzy i próbuje dokupić 40, trzeba łącznie 30 razy potwierdzić odebranie wiadomości, że został przekroczony limit);
- za każdego żołnierza, którego próbuje się kupić powyżej limitu 250, pobierana jest opłata, mimo że do zakupu nie dochodzi;
- nie można kupić dodatkowych żołnierzy ponad limit 100 przesyłek jednocześnie transportowanych, mimo to za każdego nadmiarowego żołnierza niemieszczącego się w limicie i tak pobierana jest opłata;
- w danej bazie można mieć 255 naukowców i 255 inżynierów, ale nie ma żadnego mechanizmu, który zapobiegałby kupnu kolejnych;
- jeśli w bazie jest dokładnie 256 naukowców (inżynierów), wówczas nie ponosimy żadnych kosztów ich wynajmu, bo gra liczy ich ilość jako 0 (aby mogli pracować, przynajmniej część z nich musi być cały czas przydzielona do jakiegoś projektu, nie mogą wszyscy na raz skończyć pracy);
- jeśli w bazie jest 257 naukowców (inżynierów) lub więcej, za ich wynajem naliczane są koszty ujemne (czyli nie tylko nic nie płacimy, ale jeszcze zarabiamy);
- wśród żołnierzy niektórzy mężczyźni noszą rosyjskie nazwiska żeńskie, a niektóre kobiety – męskie.
Ogólne błędy i ograniczenia związane z wykonywaniem badań i produkcją przedmiotów:
- jeśli naukowcy skończą jakieś badania (o północy), i przydzielimy ich od razu do jednego z kolejnych tematów na liście, gra uzna, że pracowali nad tym tematem cały dzień, i może zakomunikować, że badania zostały ukończone – sztuczkę tę można powtarzać także dla kolejnych zadań, i w ten sposób ukończyć jednego dnia nawet kilkanaście badań;
- jeśli rozpocznie się produkcję jakiegoś przedmiotu, ustawiając zero jako liczbę sztuk, następnie wyjdzie się z ekranu produkcji, wejdzie do niego jeszcze raz i przydzieli pracowników do wytworzenia tego przedmiotu, a następnie podniesie ilość sztuk powyżej zera, to pierwszy z wytworzonych przedmiotów wykonany będzie za darmo;
- maksymalna ilość roboczogodzin dla jakiegoś projektu wynosi 65 535, po przekroczeniu tej wartości czas ukończenia zamówienia spada zamiast rosnąć – efekty tego błędu są widoczne, gdy produkujemy jednocześnie 2 Avengery lub 219 dział laserowych (Laser Cannon), a rzeczywiste końcowe rezultaty zamówienia mogą być nieoczekiwane (np. dostaniemy jednego Avengera zamiast zamówionych dwóch);
- czas wykonania jakiegoś zamówienia na produkcję liczony jest z dokładnością do godziny, a koniec następuje zawsze o pełnej godzinie (np. zadanie rozpoczęte o 13:01 i mające trwać 5 godzin nie zakończy się o 18:01, ale dopiero o 19:00, czyli potrwa 5 godzin 59 minut);
- każde przerwanie i ponowne wznowienie produkcji skutkuje stratą jednej godziny (z powodu błędu omówionego wyżej);
- istnieje maksymalny przydział inżynierów do wykonania jakiegoś zadania równy ilości potrzebnej do wykonania jednego przedmiotu w ciągu godziny, np. wykonanie jednej sztuki stopów (Alien Alloys) w ciągu godziny wymaga zatrudnienia 100 inżynierów, i nie da się ich przydzielić więcej.
Błędy i ograniczenia związane z wytwarzaniem przedmiotów:
- bomby fuzyjne do czołgu (HWP Fusion Bomb) są słabsze niż ich wersja do użytku osobistego (Blaster Bomb) i przeznaczona dla samolotów (Fusion Bomb), ale kosztują więcej niż każda z nich, zarówno pod względem finansowym, jak i materiałowym (Elerium, Alien Alloys);
- stopy obcych powinny być surowcem do produkcji pokładowej wyrzutni bomb fuzyjnych, ale z powodu błędnego wpisu w PRODUCT.DAT (na drugim miejscu, nie na pierwszym) nie są w ogóle używane.
Błędy i ograniczenia związane z urządzeniami bazy:
- czasem próba przerwania budowy jakiegoś urządzenia bazy (przed jego ukończeniem) prowadzi do awarii gry;
- każda baza używa tylko jednego urządzenia wykrywającego (radaru lub Hyper-Wave Decodera), inne nie poprawiają jej zdolności do wykrywania;
- rozmontowanie urządzenia wykrywającego i budowa na jego miejscu innego sprawia, że baza w czasie budowy wykrywa UFO tak, jakby rozmontowane urządzenie wciąż działało.
Błędy i ograniczenia związane z wykrywaniem i przelotami UFO:
- gdy wykryjemy UFO, otrzymujemy określone informacje zależnie od typu urządzenia wykrywającego, jednak gdy to samo UFO znajdzie się następnie w zasięgu innego, lepszego urządzenia (np. Hyper Wave Decodera), nie otrzymamy wcale więcej informacji o obiekcie;
- jeśli obcy wykryją lokalizację naszej bazy, ale nie zdążą ją zaatakować przed oddaniem do użytku urządzenia maskującego Mind Shield, to będą tę bazę atakować ciągle, mniej więcej co tydzień, nawet wówczas, gdy zostanie przez nich przejęta lub zdemontowana (Hyper-Wave Decoder pokaże wówczas inny cel misji Alien Retaliation niż faktyczny);
- obcy nie używają w ogóle Alien Retaliation (ataku na bazę XCom-u) w odpowiedzi na zaatakowanie przez XCom ich bazy;
- obcy zwykle nie odpowiadają także na inne ataki XCom-u, dlatego można pozostawić na dłużej bazy obcych i czerpać stałe profity, przejmując statki zaopatrzeniowe.
Błędy i ograniczenia związane z samolotami XCom i pogonią za UFO:
- samoloty napędzane Elerium rozpoczną powrót do bazy, gdy ilość paliwa spadnie do 50%, niezależnie od ich odległości od bazy (samoloty konwencjonalne zachowają się poprawnie i przerwą wskazane zadanie dopiero wówczas, gdy paliwa wystarczy akurat na powrót);
- samolot nie wybiera najkrótszej drogi między punktami na kuli ziemskiej (nie porusza się po okręgu koła wielkiego);
- myśliwiec kieruje się zawsze wprost do bieżącej lokalizacji UFO zamiast zmierzać do przewidywanego punktu spotkania (i w efekcie pokonuje dłuższą drogę, umożliwiając UFO ucieczkę);
- niemożliwy jest pościg za UFO poruszającym się szybciej niż może myśliwiec, nawet wówczas, gdy UFO leci wprost na niego (jest to skutek poprzedniego błędu);
- próba pościgu myśliwcem za UFO, które wylądowało, kończy się ucieczką UFO z maksymalną szybkością tak, że jego przechwycenie jest już niemożliwe (do UFO, które wylądowało, można jedynie posłać samolot transportowy);
- ostatni strzał z wyrzutni rakiet w czasie pogoni za UFO może chybić, o ile nie przestawimy tuż przedtem trybu ostrzału na agresywny;
- niemożliwe jest załadowanie stanu gry zapisanego podczas pogoni za UFO, jeśli ekran pogoni został zminimalizowany do ikony z numerem;
- niemożliwa jest kontynuacja gry po zakończeniu misji, jeśli w momencie jej rozpoczęcia jakieś myśliwce znajdowały się w pogoni za UFO;
- w UFOpedii błędnie podano szansę trafienia z broni pokładowej (w tym wartości przekraczające 100%): Cannon 10% zamiast 25%, Avalanche 100% zamiast 80%, Laser Cannon 70% zamiast 35%, Plasma Beam 140% zamiast 50%, Fusion Ball 230% zamiast 100% – w rzeczywistości liczby podają wskaźnik uszkodzeń;
- rzeczywista szybkostrzelność broni pokładowej różni się od podanej w UFOpedii: Laser Cannon powinien strzelać co 4 s, a Plasma Beam co 6 s, w rzeczywistości każde z nich strzela co 12 s.
Ogólne błędy i ograniczenia związane z grą taktyczną i przygotowaniami do niej:
- na misję można zabrać tylko 80 przedmiotów;
- na misji istnieje limitowana tablica obiektów, której przepełnienie (występujące z reguły podczas obrony własnej bazy) skutkuje znikaniem ciał zabitych obcych (pozostają tylko przedmioty, które ci obcy mieli przy sobie);
- na misji może walczyć maksymalnie 40 żołnierzy XCom-u, przy czym każdy użyty czołg (zawsze liczony na początku listy jednostek bojowych) zmniejsza ten limit o 4, dlatego np. jeśli w bazie mamy 5 czołgów, to do jej obrony zostanie skierowanych maksymalnie tylko 20 żołnierzy;
- pancerz Personal Armour przyjmuje charakterystykę Power Suit, gdyż procedura gry źle odczytuje plik danych.
Błędy i ograniczenia związane z inwentarzem żołnierzy:
- na początku misji gra automatycznie umieszcza magazynki w broni, ale nie zapisuje poprawnie wszystkich wartości, co jest przyczyną różnych drobnych błędów, między innymi masa magazynków nie jest dodawana do obciążenia żołnierza, a po ręcznym rozładowaniu broni i pozostawieniem magazynku w ekwipunku obciążenie żołnierza wzrasta (błąd ten nie wystąpi, jeśli załadujemy broń ręcznie przed rozpoczęciem misji);
- jeśli żołnierz położy na podłożu broń wraz z magazynkiem, masa magazynku wciąż go obciąża (aby tego uniknąć, powinien wcześniej broń rozładować i kłaść na podłożu osobno broń i osobno magazynek);
- ujęcie na ekranie ekwipunku żołnierza jakiegoś przedmiotu, a następnie naciśnięcie nim na strzałkę przewijania przedmiotów leżących na podłożu, sprawia, że przedmiot można umieścić w odpowiednim slocie ekwipunku jako niewidoczny – bezpośrednio potem można inny przedmiot przełożyć do slotu, w którym znajduje się przedmiot niewidoczny, i tym sposobem utworzyć zgrupowanie dwóch przedmiotów (błąd ten występuje tylko w niektórych wersjach gry UFO, w tym w UFO 1.4 i UFO CE);
- poprzez zgrupowanie dwóch przedmiotów w ręce żołnierza można utworzyć broń o niespotykanych właściwościach (np. wprowadzenie jako pierwszego przedmiotu jakiejś broni strzeleckiej i jako drugiego StunRoda sprawia, że będziemy mogli strzelać z takiej broni bez utraty amunicji, że będziemy mogli nią zabijać wrogów wręcz zamiast ich uśpienia, i to z wielką skutecznością, ale także sprawia, że próba rozładowania amunicji skończy się awarią gry).
Błędy i ograniczenia związane z walką na misji:
- żołnierze mający jakikolwiek pancerz (nawet najsłabszy) są całkowicie odporni na ogień i ogłuszenie dymem, natomiast czołgi są tylko odporne na dym, ale ogień uszkadza je w 40%;
- czołg (także cyberdysk lub sektopod) może w rzadkich wypadkach utracić morale i wpaść w szał, a wówczas gra ulega awarii;
- zwiększenie wydatkowania energii w czasie misji powodują poważne rany lewej ręki zamiast ran tułowia;
- jeśli oddamy strzał amunicją zapalającą, a jakaś jednostka stoi w ogniu gdziekolwiek na planszy (nawet na drugim jej końcu), wówczas ta jednostka dozna dodatkowych obrażeń (dotyczy to także czołgów); jeśli oddamy strzał amunicją zapalającą, a jakaś jednostka stoi w dymie gdziekolwiek na planszy (nawet na drugim jej końcu), wówczas zostanie zwiększony poziom ogłuszenia tej jednostki (w ten sposób nasz żołnierz może stracić przytomność);
- jeśli jakieś drzwi były otwarte w chwili zapisywania stanu gry, to po wczytaniu gry z tego zapisu drzwi pozostaną ciągle otwarte aż do końca misji;
- użycie Blaster Launchera lub Fusion Bomb Launchera (czołgu) bez wskazania punktów pośrednich toru lotu pocisku może powodować awarię gry lub pozostawienie łuski (i niemożność oddania kolejnego strzału bez jej usunięcia);
- strzał pionowy (w górę lub w dół) z broni kierowanej może powodować awarię gry lub lot pocisku na południe (w lewo w dół – błąd ten występuje w Collectors Edition);
- jednostka o rozmiarze 2×2 (czołg, cyberdysk, sektopod, reaper) może próbować przejść przez północną ścianę (np. statku) i wówczas w niej utkwi;
- obcy w czasie swoich tur poruszają się pomiędzy wyznaczonymi punktami planszy, po ścieżkach zapisanych w specjalnych plikach gry – niestety, na wielu mapach ścieżki te wyznaczono błędnie, w związku z czym ruchy obcych są nieprawidłowe (np. nie potrafią oni korzystać z obu wyjść statków, które mają dwa wyjścia);
- w czasie misji w wysokich górach strzał w grunt zamienia go w pień drzewa, a przedmiot, który leżał w tym miejscu, znika;
- na mapach występują także inne błędy, skutkujące m.in. niemożnością znalezienia przedmiotu o nazwie Alien Reproduction, wykonania jego badania i uzyskania stosownego wpisu w UFOpedii;
- obcy nie potrafią podnosić żadnych przemiotów, w tym broni, którą upuszczą czy którą znajdą;
- w czasie misji na Marsie żołnierze mogą nie mieć na sobie nawet żadnych pancerzy – nie wiadomo, jak oddychają na powierzchni tej planety i jak znoszą panujące tam niskie ciśnienie żołnierze w zwykłych uniformach i w lekkich pancerzach Personal Armour.
Błędy i ograniczenia związane z minami i granatami:
- przeniesienie granatu do ręki, uzbrojenie go i rzut zabiera żołnierzowi prawie wszystkie punkty ruchu, co sprawia, że granaty są bronią mało użyteczną;
- jeśli uzbrojony i rzucony granat nie wybucha od razu, podniesie go żołnierz i rzuci go dalej, zabierze mu to znacznie mniej jednostek czasu niż uzbrojenie granatu, który ma ze sobą;
- za zabicie wroga granatem otrzymuje punkty doświadczenia tylko żołnierz, który granat rzucił (a nie ten, który go położył na ziemi);
- jeśli wróg ginie od wybuchu granatu, który nie został wyrzucony, lecz położony na ziemi, punkty doświadczenia otrzymuje zawsze pierwszy żołnierz z eskadry XCom;
- urządzenie o nazwie Proximity Grenade (granat zbliżeniowy?) jest wbrew nazwie miną wybuchającą, gdy jakaś jednostka na nią nastąpi;
- jego stan nie jest przechowywany w zapisie gry, po załadowaniu gry z jej zapisu nie tylko nigdy nie wybuchnie, ale nie będzie go można też ponownie uzbroić;
- w niektórych wersjach gry stan uzbrojonego Proximity Grenade, który nie zdążył wybuchnąć, jest przenoszony na jakiś przedmiot w kolejnej misji, który nieoczekiwanie wybuchnie, gdy się na niego nastąpi (błąd ten niweluje zapisanie stanu gry tuż przed misją, wyjście z gry i jej ponowne załadowanie);
- jednocześnie na planszy może znajdować się tylko 20 uzbrojonych min Proximity Grenade, jeśli uzbroimy kolejną, ta nigdy nie wybuchnie (ograniczenie to odnosi się tylko do danej chwili, jeśli bowiem z 20 uzbrojonych min jedna wybuchnie, można skutecznie uzbroić kolejną).
Błędy i ograniczenia w grze taktycznej związane ze zdolnościami żołnierzy:
- dalekie rzuty przedmiotami nie są możliwe nawet jeśli żołnierz ma odpowiednią siłę (Strength), bo rzut odbywa się zawsze po łuku, który może nie zmieścić się w obszarze walki, mającym tylko cztery poziomy;
- jeśli siła żołnierza wynosi około 150 lub więcej (co jest możliwe tylko na drodze hakowania gry), nie będzie on w stanie rzucić żadnym lekkim przedmiotem (np. granatem) – maksymalna odległość rzutu wyniesie bowiem wówczas powyżej 255, co gra odczytuje jako wartość ujemną;
- walka powoduje, że żołnierz zdobywa doświadczenie i poprawia umiejętności aż do osiągnięcia wartości maksymalnych (100–105 dla Reactions i Psi Skill, 120–125 dla Firing Accuracy, Throwing Accuracy i Melee Accuracy, 100 dla Bravery, 80–81 dla TUS, 60–61 dla Health, 70–71 dla Strength oraz 100–101 dla Stamina), ale umiejętność Psi Skill może być także podnoszona poprzez pobyt w laboratorium psionicznym, i wówczas nie istnieje wartość maksymalna, co oznacza, że po przekroczeniu 255 umiejętność psi spada do zera;
- możliwość walki wręcz została wprowadzona do gry UFO-1, ale następnie została faktycznie zablokowana – gra przechowuje (w charakterystyce żołnierzy i obcych) dane o skuteczności walki wręcz, choć jedyną bronią używaną do tej walki jest StunRod, który ma zawsze taką samą, stuprocentową skuteczności – ten element charakterystyki żołnierza wzrasta, jeśli używa on StunRoda, jednak nie wiadomo, po co, skoro nie jest to do niczego nie wykorzystane (dopiero w UFO-2 zjawia się prawdziwa broń do walki wręcz).
Błędy i ograniczenia związane z kontrolą psioniczną:
- jeśli w czasie misji zbyt wiele jednostek wroga (ponad 40) znajdzie się pod naszą kontrolą, gra ulega awarii (wypadek taki może zdarzyć się zwłaszcza podczas obrony bazy przed atakiem obcych);
- jeśli przejmiemy kontrolę nad wszystkimi pozostałymi przy życiu obcymi, zamiast zwycięstwa możemy doświadczyć awarii gry;
- kontrola psioniczna dużych jednostek obcych (reaper, cyberdysk, sektopod) jest możliwa dopiero po przejęciu wszystkich czterech części, w przeciwnym wypadku obcy może uszkodzić sam siebie;
- w przypadku reapera wystarczy przejąć kontrolę tylko nad jedną jego częścią, północno-zachodnią (niezależnie od tego, w którą stronę jest zwrócony), ponieważ ten obcy nie ma broni i nie może strzelić sam do siebie; przejęcie kontroli skutkuje regeneracją bieżącego stanu TUS, co pozwala przejmować kolejno 4 części reapera i przejść nim w czasie jednej tury czterokrotnie większy dystans niż byłoby to normalnie możliwe;
- po przejęciu kontroli nad obcym można wejść do jego ekwipunku (wchodząc do ekwipunku jednego z własnych żołnierzy, a następnie kolejno zmieniając żołnierzy przyciskiem Next), błąd ten naprawiono w UFO-2;
- przedmioty w ekwipunku kontrolowanego obcego mogą być zgrupowane w prawej kieszeni (poza tym takie grupowanie nie jest możliwe), można je stamtąd wyciągnąć, ale nie można włożyć z powrotem (chyba że nie pozostał już żaden przedmiot, i że dany przedmiot pasuje do tej kieszeni);
- podobne zgrupowanie przedmiotów może się wydarzyć, jeśli żołnierz dostał się pod kontrolę obcych (i z niej powrócił);
- używając programu XComUtil można doprowadzić do takiego samego zgrupowania przedmiotów u pierwszego żołnierza XCom-u, jeśli program zostanie zmuszony do przydzielenia zbyt wielu przedmiotów zbyt małej liczbie żołnierzy;
- jeśli kontrolowanemu obcemu (lub żołnierzowi XCom-u w przypadkach opisanych wyżej) pozostało niewiele punktów ruchu, wówczas uchwycenie jednego z przedmiotów zgrupowanych w jego prawej kieszeni może okazać się powodem niemożności kontynuowania gry – przedmiotu tego nie można bowiem umieścić z powrotem w tej samej grupie, a przełożenie do lewej kieszeni (niezabierające w ogóle punktów ruchu) może okazać się niemożliwe (bo przedmiot tam nie pasuje, albo znajduje się tam już inny przedmiot) – pozostaje wówczas tylko wyjść z gry przez reset (jej lub komputera) i ponowne jej rozpoczęcie od zapisu stanu;
- ogłuszenie przejętego przez obcych żołnierza, a następnie przywrócenie go do przytomności za pomocą Medi-kitu (co może się udać jeszcze w tej samej turze) sprawia, że zostanie on od razu wyzwolony spod kontroli obcych;
- można też przejąć kontrolę nad obcym, po czym go ogłuszyć i przywrócić mu przytomność za pomocą Medi-kitu, a wówczas utracimy nad nim kontrolę, ale tylko do końca bieżącej tury – od kolejnej tury obcy stanie się na stałe „zdrajcą” i będzie walczył po naszej stronie (opisany błąd nie zadziała na dużych jednostkach: Reaper, Cyberdisc, Sectopod);
- przejęcie kontroli psionicznej nad cywilem zamienia go we wroga – takiego przerobionego cywila-zdrajcę można zabić, zyskując punkty i doświadczenie, i nie narażając się na utratę punktów za zabicie cywila przez obcego;
- kontrolowany i zabity zombi wydaje z siebie wrogiego chrysalida, który od kolejnej tury do końca misji będzie walczył po stronie XCom-u;
- po zakończeniu misji taki „udomowiony” chrysalid zamienia się w jednostkę, z której powstał zabity zombi (żołnierz XCom-u lub cywil) – w ten sposób można w pełni odzyskać żołnierzy, którzy zostali zaatakowani przez chrysalida – wrócą oni normalnie do bazy, i to wraz ze swoim pancerzem;
- jednostka kontrolowana może używać broni obcych nawet wtedy, gdy broń ta nie została jeszcze opracowana przez naukowców XCom-u.
Błędy i ograniczenia związane z jednostkami nieprzytomnymi (ogłuszonymi):
- nie wiadomo dlaczego w wersji CE StunRod nie działa na jednostki przyjazne – nie ma to większego sensu, skoro wciąż można użyć Stun Launchera;
- nieprzytomna jednostka może zostać zabita nawet bardzo słabą bronią (np. ogłuszony Muton ginie wskutek wybuchu najsłabszego granatu);
- żołnierz zabijający nieprzytomnego wroga nie otrzymuje za to punktów doświadczenia;
- nieprzytomną jednostkę można podnieść i schować do plecaka – jeśli żołnierz, który go niesie, zostanie zabity np. wskutek potężnego wybuchu, jednostka schowana w jego plecaku nie dozna żadnych obrażeń;
- ogłuszony żołnierz bez pancerza jest odporny na ogień (choć gdyby był przytomny, doznałby obrażeń);
- gra ulega awarii, jeśli obcy uwalnia się spod kontroli umysłu, trzymając w prawej ręce nieprzytomnego żołnierza (którego podniósł w poprzedniej turze, będąc pod kontrolą);
- jeśli żołnierz trzyma w ręce nieprzytomnego kolegę, i ten odzyska przytomność lub umrze, jego ciało pozostanie dalej w ekwipunku żołnierza, który go niósł, a próba użycia tego ciała (na ekranie walki) skończy się awarią gry (można natomiast zamienić to fantomowe ciało z innym przedmiotem w ekwipunku);
- gdy ogłuszona jednostka odzyskuje przytomność znajdując się w plecaku żołnierza mającego pancerz latający, sama uzyskuje umiejętność latania (co najmniej na kilka tur);
- nie jest możliwe podrzucenie przytomnego żołnierza tak, aby wskoczył na piętro bez schodów, ale można wrzucić na piętro żołnierza nieprzytomnego;
- po przepełnieniu tablicy obiektów (występującym z reguły podczas obrony własnej bazy) nie jest możliwe ogłuszenie obcych – przestaną oni być widziani, ale wciąż traktowani są przez grę jak żywi (co skutkuje niemożnością skończenia misji bez ich zabicia).
Błędy i ograniczenia związane z obroną bazy:
- podczas obrony bazy żołnierzy można uzbroić tylko w 80 pierwszych przedmiotów znalezionych w bazie – są to często przedmioty zupełnie bezużyteczne, np. flary lub magazynki do broni;
- podczas obrony bazy okazuje się, że pomieszczenie w prawym dolnym rogu (inne niż hangar) nie ma wyjścia, i aby znajdujących się tam żołnierzy włączyć do walki, konieczne jest użycie broni kierowanej, rakiet lub najsilniejszych granatów.
Błędy i ograniczenia związane z powrotem z misji i badaniami:
- jeśli jakiś żołnierz dostanie się pod kontrolę obcych, będzie w tym stanie do końca ich tury oraz przez całą następującą turę XCom-u, po czym wydostanie się spod kontroli – ale jeśli w czasie tury XCom-u misja zakończy się (odwrotem, zabiciem wszystkich obcych lub ich ogłuszeniem), wówczas kontrolowany żołnierz nigdy nie wydostanie się spod kontroli obcych, nie wróci już do walki i będzie liczony jako MIA (missing in action, zaginiony w akcji), zdarza się też, że wówczas gra ulega awarii;
- jeśli żołnierz pod kontrolą obcych zostanie ogłuszony i pozostanie w tym stanie do końca misji (dowolną ilość tur), nigdy nie wydostanie się spod kontroli obcych, nie wróci już do walki i będzie liczony jako zaginiony w akcji;
- w momencie przerwania misji kontrolowany psionicznie obcy, który nie znalazł się na obszarze ewakuacji, będzie liczony jako żołnierz XCom-u zaginiony w akcji (co zmniejsza ilość punktów uzyskanych za misję) – błąd ten nie występuje w wersji gry na Playstation;
- jeśli przerywamy misję, nieprzytomny żołnierz będzie traktowany jako zaginiony w akcji, gdy pozostanie poza obszarem ewakuacji (co oczywiste), ale także wtedy, gdy zostanie na ten obszar wrzucony, albo jeśli pozostanie w plecaku jednego z kolegów (oznacza to, że tylko położenie nieprzytomnego na podłożu w obszarze ewakuacji gwarantuje, że wróci on do bazy);
- żołnierz, który stracił przytomność i leżał na obszarze ewakuacji, wróci do bazy w momencie przerwania misji nawet wówczas, jeśli ktoś go wyrzucił poza ten obszar (ale nie wróci i będzie zaginiony w akcji, jeśli zostanie położony poza obszarem ewakuacji);
- po śmierci żołnierza na misji tracimy jego pancerz;
- po misji tracimy całą amunicję z napoczętych, ale niewystrzelanych do końca magazynków, a w pewnych sytuacjach także z magazynków załadowanych do broni i nienaruszonych (np. magazynków broni obcych, gdy misja zostanie przerwana, lub gdy używa się określonej wersji gry) – wniosek: aby uchronić się przed stratami finansowymi będącymi skutkami tego błędu gry, trzeba tuż przed końcem misji rozładować całą broń;
- jeśli jednak w trakcie misji wyciągniemy z broni napoczęty magazynek, wówczas po misji zjawi się on w bazie i będzie pełny;
- przebadanie schwytanego żywego obcego nie daje możliwości zbadania jego ciała, które w tym celu należy osobno zdobyć na misji;
- mimo nieukończonych badań nad Alien Alloys można zbadać lub wynaleźć, a następnie wytwarzać przedmioty, których produkcja wymaga tego surowca: Plasma Pistol, Plasma Rifle, Heavy Plasma, Small Launcher, Blaster Launcher, Fusion Ball Launcher, UFO Power Source, UFO Navigation; brak błędu jedynie przy czołgach Hovertank, pancerzach i samolotach opartych na technologii obcych;
- mimo nieukończonych badań nad Elerium-115 można zbadać lub wynaleźć, a następnie wytwarzać przedmioty, których produkcja wymaga tego surowca: Plasma Pistol Clip, Plasma Rifle Clip, Heavy Plasma Clip, Plasma Cannon, Alien Grenade, Stun Bomb, Blaster Bomb, Fusion Ball, UFO Power Source, Mind Probe, Psi-Amp; brak błędu jedynie przy czołgach Hovertank, pancerzach i samolotach opartych na technologii obcych;
- zakończenie badania schwytanego obcego rangi Medic może czasem powodować krytyczny błąd gry;
- z powodu błędów w mapach, z misji nie jest zabierany przedmiot o nazwie Alien Reproduction (dlatego bez zastosowania sztuczek hakerskich nie można go zbadać ani uzyskać odpowiedniego wpisu w UFOpedii); z analogicznego powodu nie można uzyskać Alien Habitat bez zabiegów hakerskich (w tym wypadku nie uzyskamy tematu do badań, ale przedmiot będzie można sprzedać);
- w wersji 1.0 po udanej obronie bazy otrzymujemy wielkie ilości Elerium (pięćdziesięciokrotność posiadanego wcześniej stanu).
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL