UFO / TFTD – poradnik gracza

Część poprzednia: skład załóg bojowych obcych

Gra taktyczna, część 3

Rodzaje misji

W grach UFO-1 i UFO-2 istnieje kilka rodzajów misji, podczas których stosujemy grę taktyczną. Poniżej przedstawiona jest ich klasyfikacja.

  1. Atak na UFO / USO
    1. Walka na terenie zestrzelenia UFO / zatopienia USO
    2. Walka na terenie lądowania UFO / osiądnięcia USO na dnie
  2. Obrona cywilów przed terrorem obcych
    1. Walka w mieście (UFO-1)
    2. Walka w porcie (UFO-2)
    3. Walka na wyspie (UFO-2)
    4. Walka na statku handlowym (UFO-2, misja dwuetapowa)
    5. Walka na statku pasażerskim (UFO-2, misja dwuetapowa)
  3. Obrona bazy XCom-u przed napadem obcych
  4. Ataki na bazy obcych
    1. Atak na bazę obcych (UFO-1)
    2. Atak na miejsce działalności obcych (Alien Activity, Artefact Site, UFO-2, misja dwuetapowa)
    3. Atak na kolonię obcych (Alien Colony, UFO-2, misja dwuetapowa)
    4. Atak na bazę obcych na Marsie (UFO-1, misja dwuetapowa)
    5. Atak na T’leth (UFO-2, misja trójetapowa)

Poszczególne typy misji mogą występować w czasie gry wielokrotnie – wyjątek stanowią tylko misje ataku na główną siedzibę obcych (4d i 4e), które kończą grę (wygrywamy, gdy je zakończymy zwycięstwem, a przegrywamy, jeśli obcy pokonają nas na misji). Każda misja jest jednak niepowtarzalna, bo jej teren jest generowany losowo z gotowych modułów, łączonych za każdym razem inaczej. Niezależnie od tego, co przekazywane jest nam na odprawie przed misją, celem głównym jest zawsze unieszkodliwienie wszystkich obcych, co najczęściej oznacza po prostu ich eliminację. Na misjach niemal wszystkich typów możemy też obcych ogłuszyć, i w stanie nieprzytomności przewieźć do naszej bazy celem przebadania. Podczas misji kończących grę (typu 4d i 4e) sensowne jest jednak tylko zabijanie obcych. Z uwagi na błąd przepełnienia tablicy obiektów, zabijanie obcych może być jedynym możliwym scenariuszem w czasie obrony bazy (3). Atak na bazę obcych uważany jest za udany nie tylko wówczas, gdy wybijemy lub ogłuszymy wszystkich jej obrońców, ale także wówczas, gdy zniszczymy urządzenie nawigacyjne znajdujące się we wnętrzu bazy.

Przerwanie misji bez wypełnienia jej celu spowoduje, że będzie ona przegrana. Zyskamy tylko punkty za obcych, których udało nam się zabić, a także za przedmioty, które udało nam się przenieść na miejsce ewakuacji. Miejscem tym jest nasz transportowiec lub wyznaczone miejsce na planszy taktycznej. Jeśli przerywamy pierwszą część misji dwuczęściowej, efekty będą różne zależnie od tego, gdzie znajdować się będą żołnierze. Jeśli na transportowcu – wówczas powrócą do bazy. Jeśli w wyznaczonym miejscu – wówczas przejdą do kolejnego etapu misji. Przerwanie obrony bazy atakowanej przez obcych oznacza jej utratę (a do tego dezercję przebywających tam żołnierzy), a jeśli jest to ostatnia (jedyna) baza XCom-u, także przegranie gry. Podobny skutek miałoby przerwanie misji końcowej rozgrywki na jakimkolwiek etapie.

Na misję posyłamy żołnierzy / marynarzy jednostką transportową. Wyjątek stanowi obrona bazy (3), gdy obcy przybywają do nas. Posłanie jednostek XCom-u na misję kończącą (4d / 4e) następuje przy użyciu ostatecznego produktu rozwoju technologii hybrydowej, jakim jest Avenger / Leviathan.

Posiadanie w bazie urządzenia dekodującego (Hyper-Wave Decoder / Transmission Resolver) pozwala nam uzyskać informację, z jaką rasą obcych będziemy mieć do czynienia w czasie misji typu 1, 2 i 3, i dzięki tej informacji możemy lepiej się do misji przygotować. W zależności od spodziewanej rasy obcych zabieramy na misję czołg, mniej lub więcej materiałów wybuchowych, a także żołnierzy / marynarzy o określonych zdolnościach psionicznych.

Zasady walki na terenie lądowania / zestrzelenia UFO / USO

Misje pierwszego typu sprowadzają się do walki w różnym terenie. Każdy z dostępnych terenów występuje w grze w postaci kilku lub kilkunastu modułów, z których gra tworzy pole bitwy, za każdym razem nieco inne.

W UFO-1 występuje 6 różnych terenów misji przeciwko przyziemionym UFO: dżungla (Jungle), teren rolniczy / farma (CultA), las (Forest), pustynia (Desert), góry (Mount) i pustynia lodowa (Polar). Cztery pozostałe typy terenu (Urban, XBase, UBase i Mars) występują w innych typach misji. Typowa mapa pola bitwy ma rozmiar 50×50×4. Jeśli na mapie znajduje się Small Scout albo Medium Scout, jest ona mniejsza i ma rozmiar 40×40×4.

W grze istnieje 8 typów UFO; każdy z nich może pojawić się w czasie walki w terenie. Najmniejsza jednostka (w plikach gry występująca jako UFO1A), Small Scout, ma zawsze jednoosobową załogę. Ów kosmita ma zawsze przy sobie Mind Probe, oprócz broni strzeleckiej czy granatu. Wygrana misja dostarcza nam ponadto jedynie 1 sztuki Alien Alloys. Misje tego rodzaju są częstsze jedynie na początku gry.

Jako małe klasyfikowane są dwa kolejne rodzaje UFO. Medium Scout (w grze UFO 110) zabiera na pokład 3–9 obcych (zależnie od poziomu gry). Po udanej misji otrzymujemy 1 sztukę UFO Power Source, 2 UFO Navigation, 11 Alien Alloys i 50 Elerium. 5 obiektów o wyglądzie foteli to Alien Habitat. Z powodu błędu gry (w pliku U_WALL02.MCD) nie są one rozpoznawane jako takie, ale jako Dead Tile (stąd widać, że błąd jest oczywisty: odpowiedni bajt zamiast wartości 0Bh zawiera 0Ch). Eksploracja Large Scout (UFO 120) dostarcza 3–13 obcych, 1 sztukę UFO Power Source, 2 UFO Navigation, 35 Alien Alloys i 50 Elerium. Powinna dostarczać także dwie sztuki Alien Habitat, i być może dwie sztuki UFO Construction, o ile tym właśnie są ciemne tablice na ścianach, przypominające ekrany plazmowe (gra ma taką możliwość, ale nie znajduje nigdzie obiektu o tej nazwie).

Ze średnimi UFO jest problem, bo zjawiają się naprawdę rzadko. Czasem na pojawienie się jednego z nich trzeba czekać kilkadziesiąt misji. Trójkondygnacyjny, ośmiokątny statek to Harvester (UFO 130), mający liczną załogę złożoną z 10–21 obcych, i służący im do porywania bydła i innych zwierząt. To ohydne działanie określane jest jako żniwa (harvest), stąd nazwa statku. Ukończenie misji z jego udziałem dostarcza (o ile nie został uszkodzony) 2 sztuk UFO Power Source, 10 sztuk UFO Navigation (pulpity przy ścianie i stoły na drugim piętrze), 14 sztuk Alien Food (pojemniki z żywnością obcych, w których zachodzi jej trawienie), 8 sztuk Alien Surgery (to ta biedna krowa wraz z urządzeniami wokół niej), 97 Alien Alloys i 100 sztuk Elerium. Bez zainstalowania odpowiedniej poprawki gra nie zobaczy 8 „foteli” ani 6 „wyświetlaczy”.

Drugi rodzaj średniego UFO to Abductor (UFO 140), dwukondygnacyjny pojazd w kształcie ośmioramiennej gwiazdy, służący do porwań ludzi i wykonywania na nich podejrzanych eksperymentów pseudomedycznych. Ma niemal tak samo liczną załogę jak Harvester, którą tworzy od 9 do 18 obcych. Zainteresowanie tym pojazdem dostarczy nam 2 sztuk Power Source, 5 Navigation (z których trzy są zupełnie niewidoczne, w rogach środkowego pomieszczenia na piętrze), 4 Examination Room (stoły operacyjne na parterze, z których środkowy, długi stół liczony jest jako dwa), 70 Alien Alloys i 100 Elerium. Powinniśmy zdobyć także (gdyby gra nie miała błędów) 11 sztuk Alien Habitat i prawdopodobnie 5 UFO Construction. Zwiedzając ten rodzaj UFO, zwróćmy uwagę na ciekawe zdobienia (?) ścian sali operacyjnej. Nie spotkamy ich nigdzie indziej, podobnie zresztą jak stołów operacyjnych.

Znacznie częściej w grze spotyka się duże UFO. Pierwszym rodzajem jest Terror Ship (UFO 150): dwukondygnacyjny pojazd z parterowymi „przybudówkami” z obu stron. Jest to jeden z dwóch rodzajów UFO, które przewożą terrorystów (w liczbie od 2 do 10) obok członków ras głównych (8–14). Gdy główną rasą są mutony, pojawiają się z nimi zwykle zarówno celatydy, jak i silakoidy. Rzadko bywa, że Terror Ship ląduje nieuszkodzony, ale jeśli tak się zdarzy, po wytępieniu wszystkich przeciwników otrzymamy 4 Power Source, 8 UFO Navigation, 8 Alien Entertainment (są to migające kolorowo ściany pomieszczeń), 92 Alien Alloys i 200 Elerium. Czerwone, kuliste lub owalne przedmioty, także duże migające kule w kształcie oczu, nie są liczone przez grę jako coś konkretnego i służą jedynie dla ozdoby; można założyć, że są to zbiorniki jakichś płynów. Po modyfikacji plików gry otrzymamy również dwie sztuki Alien Habitat; statek zawiera także 3 ekrany, być może UFO Construction.

Kolejny typ, UFO 160, to ośmiokątny, trójkondygnacyjny pojazd bardzo dużych rozmiarów, o nazwie Battleship. Przewozi od 9 do 22 uzbrojonych obcych i do 6 terrorystów (na poziomach Beginner i Experienced czasem może nie być żadnego terrorysty). Na parterze znajduje się wejście do windy i cztery „nogi”, a w każdym z nich jeden silnik (UFO Power Source). Na pierwszym piętrze znajdziemy w jednym z pomieszczeń 24 sztuki Alien Entertainment, zaś na drugim – 4 UFO Navigation (tworzące ośmiokątny stół), a po modyfikacji gry także 8 Alien Habitat i być może 5 UFO Construction. To wielkie UFO dostarcza także 231 sztuk Alien Alloys i 200 Elerium.

Ostatni typ występujący w UFO-1 to drugi rodzaj dużego UFO, zwany Supply Ship (UFO 170), zwykle zaopatrujące bazy obcych. Ma trzy kondygnacje i przewozi 9–20 obcych (tym razem bez terrorystów), a po wygranej walce dostarcza nam 3 Power Source, 4 Navigation, 20 zbiorników Alien Food (dwie grupy po 10, pierwsze piętro), 2 Alien Surgery (urządzenia w środkowej części pierwszego piętra, służące zapewne do ćwiartowania mięsa upolowanych zwierząt), 141 Alien Alloys i 150 Elerium. Gra nie zauważa normalnie 4 foteli (Alien Habitat) i 4 ekranów w sterówce na drugim piętrze (prawdopodobnie UFO Construction).

W UFO-2 występuje 9 różnych terenów misji podwodnych: dno morskie (SeaBed), podmorska stacja badawcza (Pipes), wrak samolotu (Plane), Atlantyda (Atlan), Mu (Mu), zatopiony galeon (Gal), zatopiony statek handlowy (MSunk), teren wulkaniczny (Volc), rafa koralowa (Coral). W pozostałych rodzajach misji używanych jest 13 innych terenów (Port, Island, Cargo, LinerT, LinerB, XBases, AlArt, Grunge, Entry, A_Base, AlShip, Level i Crypt). Typowa mapa pola bitwy ma rozmiar 60×60×4, ale teren z wrakiem samolotu generuje zawsze mapę 50×50×4. Tej samej wielkości są też zawsze mapy ze statkami Survey Ship i Escort.

W grze istnieje 8 typów USO; każdy z nich może pojawić się w czasie walki w terenie. Są to kolejno bardzo mały Survey Ship (roboczo zwany UFO01, choć to nie jest UFO lecz USO, a do tego wskutek roztargnienia programistów zamieniony w niepoprawionej grze z następnym), małe Escort (UFO02) i Cruiser (UFO03), średnie Heavy Cruiser (UFO04) i Hunter (UFO05), duży Battleship (UFO06; o mylącej nazwie, jeśli porównać ją ze stanem rzeczy w UFO-1, oraz o rysunku na ekranie pogoni i w UFOpedii zamienionym z ostatnim rodzajem USO), bardzo duży Dreadnought (UFO07) i duży Fleet Supply Cruiser (UFO08).

Jeśli UFO / USO zostało uszkodzone w czasie walki, rozbite mogą być przynajmniej niektóre silniki (każdy ma na to 75% szansy, ale eksplozja może też zniszczyć sąsiednie silniki) i inne części pojazdu, a część obcych może być martwa. Stopień uszkodzeń nie ma żadnego związku z przebiegiem walki myśliwców, jest czysto losowy. W UFO-1 zawsze co najmniej jeden obcy pozostaje przy życiu; wszyscy, którzy nie zginęli, nie mają żadnych obrażeń. W UFO-2 zdarza się, że obcy, którzy byli blisko silników, ucierpieli, i od początku misji nie mają pełnego zdrowia. Rzadko bywa także, że wszyscy obcy giną w czasie zatopienia USO. Wówczas uruchomiana jest procedura „Auto recovery”, pozostawione artefakty są transportowane do bazy XCom-u, a misja taktyczna nie dochodzi do skutku. W OpenXCom taki scenariusz zdarza się także w UFO-1.

Przejście misji z rozbitym UFO / USO jest łatwiejsze, ale mniej dochodowe. Lepiej jest więc eksplorować statki nieuszkodzone, które same wylądowały / osiadły na dnie. Czasem jedynie zdarza się, że statek obcych został strącony, ale nie doznał widocznych uszkodzeń. W czasie misji wygląda tak, jakby sam wylądował.

Sprawny statek obcych odlatuje / odpływa po pewnym, niezbyt długim czasie (z dużą prędkością, tak że ewentualna pogoń jest już na ogół nieskuteczna). W przypadku statków zaopatrujących bazy / kolonie obcych czas ten wynosi nieco ponad 5 godzin (dokładnie 20 000 sekund), w innych wypadkach zależy od zaplanowanego zachowania w czasie konkretnej misji obcych. Wysłanie statku transportowego na miejsce lądowania UFO / USO nie przedłuża tego czasu – statek obcych wystartuje, jeśli nie zdążymy dolecieć. Limit czasowy istnieje też przy zestrzelonym statku obcych, który znika po ponad 3 dobach i 10 godzinach.

Terroryści mogą znajdować się tylko na dwóch rodzajach statków obcych. Ich ilość zależy od poziomu gry, ale w pewnych granicach jest też losowa. W UFO-1 są to Terror Ship (2–10 terrorystów) i Battleship (0–6); na poziomach Beginner i Experienced zdarza się, że na Battleshipie nie ma w ogóle terrorystów (maksymalnie na tych poziomach trudności gry może ich być 2). W UFO-2 odpowiednie statki obcych noszą nazwy Battleship i Dreadnought. Wszystkie inne misje na terenie lądowania lub zestrzelenia wolne są od jednostek terrorystycznych.

Grupki żołnierzy powinny metodycznie przeczesywać całe pole bitwy i szukać ukrywających się obcych. Konieczne jest przy tym dokładne przeszukanie budynków, o ile takie znajdują się na planszy.

Po zlokalizowaniu pozycji UFO / USO na planszy dobrze jest przeznaczyć jedną z grup żołnierzy do pilnowania wejścia. Żołnierze tej grupy powinni mieć wysoką szybkość reakcji. Jeden z żołnierzy może stanąć tuż obok drzwi, gotów strzelić z boku do wychodzącego obcego. Inny żołnierz nie może przy tym stać z drugiej strony, gdyż zamiast kosmity mógłby przypadkiem ranić lub zabić kolegę. Zespół pilnujący wejścia powinien czekać w pogotowiu tak długo, aż pozostali obejdą całą planszę i będą gotowi ich wspomóc. Dzięki tej metodzie można też w miarę bezpiecznie złapać obcych żywcem – zdarza się, że obcy opuszczający pojazd są chwilowo niegroźni, bo wyczerpali swoje punkty ruchu. Poza tym wejście do UFO / USO, w którym przebywa kilku obcych blisko wejścia, może zakończyć się niemal gwarantowaną śmiercią żołnierza. Szanse przeżycia wzrastają, jeśli część obcych zdąży opuścić pojazd i zostanie unieszkodliwiona na zewnątrz. Rozsądnie jest też wchodzić do UFO / USO, w którym – jak sądzimy – przebywa kilku obcych, tuż po zabiciu kilku innych przeciwników. To bowiem powoduje znaczne obniżenie morale obcych, a co za tym idzie, szansę, że nie strzelą oni do wchodzącego żołnierza.

Zasady walki na terenie terroru

Na misjach antyterrorystycznych (2) ważnym zadaniem jest obrona ludności cywilnej przed atakiem obcych. Atak obcych na początku gry niemal zawsze rozpoczyna się po zmierzchu i trwa przez nieco ponad 5 godzin (20 000 sekund). Misje antyterrorystyczne powinny więc toczyć się w nocy. Jeśli XCom nie podejmie walki, terror kończy się przed świtem eksterminacją wszystkich cywilów. Gracz traci wówczas tak wiele punktów, że może się to skończyć tragicznie dla przebiegu kampanii. Jeśli jednak transportowiec XCom-u zdąży wystartować przed końcem terroru i obierze jego miejsce jako cel lotu, wówczas działanie obcych nie zakończy się i walka na terenie terroru jednak dojdzie do skutku, z tym że już w pełnym świetle. W dalszej rozgrywce zdarzają się także misje dzienne, o czym będzie mowa dalej.

Cywile nie tylko nie są w stanie sami się bronić, ale do tego jeszcze często poruszają się zupełnie bezładnie, ułatwiając wrogowi atak i przeszkadzając naszym jednostkom. Misje antyterrorystyczne należą więc do najtrudniejszych, a istotnym elementem może być w nich szybkość naszego działania, która pozwoli uratować życie większej liczbie cywili.

W tego rodzaju misji priorytetami są zatem, oprócz troski o własnych żołnierzy, szybkość działania i ochrona cywilów, zarówno przed atakami obcych, jak i strzałami żołnierzy XCom-u. Ograniczamy więc używanie środków wybuchowych: granatów, amunicji wybuchowej i kierowanej. Użycie takich środków jest jednak nie tylko uzasadnione, ale i konieczne na niektórych misjach – w początkowych fazach gry możemy bowiem nie mieć po prostu innej skutecznej broni przeciwko cyberdyskom czy bardzo niebezpiecznym chrysalidom.

W UFO-1 obcy atakują wyłącznie miasta. Pole bitwy generowane jest z modułów tylko jednego z 10 terenów dostępnych ogółem w grze, zwanego Urban, i ma zwykły rozmiar 50×50×4. Na polu bitwy można spotkać 8–14 uzbrojonych obcych, w tym 1 lidera, 1–2 inżynierów, 1–2 medyków, 1–2 nawigatorów i 4–7 żołnierzy; rangi, które nie występują u danej rasy zastępowane są dodatkowymi żołnierzami, a na misjach etereali – liderami. Oprócz tego należy się spodziewać 2–10 terrorystów i 0–16 cywili (przy czym bardzo rzadko ich liczba jest mniejsza niż 8). Konkretne liczby wyznaczane są losowo i zależą od poziomu trudności gry. Liczba obcych dokładnie odpowiada składowi załogi statku Terror Ship. Obcy na misjach terrorystycznych nigdy nie mają broni kierowanej.

W UFO-2 misje antyterrorystyczne są trojakiego rodzaju i rozgrywają się w porcie, na wyspie stanowiącej kurort wypoczynkowy, lub na statku (handlowym lub pasażerskim). Mapy generowane są odpowiednio z modułów pięciu terenów: Port, Island, Cargo oraz LinerT i LinerB (dla pierwszej i drugiej fazy misji na statku pasażerskim). Mapy portu i wyspy mają rozmiar 50×50×4 i są jak zwykle tworzone z losowo łączonych modułów, mapy statków mają nietypowy rozmiar 30×70×4 (każdy z etapów), a choć są również modułowe, to jednak wyglądają zawsze tak samo (moduły łączone są zawsze w tylko jeden sposób). Wszystkie misje terrorystyczne są toczone ponad wodą, a więc broń podwodna nie będzie działać (dlatego też obcy nie mają niszczycielskiej broni kierowanej), a „latające” pancerze nie będą pozwalały na przemieszczanie się w powietrzu. Misje na statkach są dwuczęściowe (najpierw walczymy na pokładzie, potem wewnątrz kadłuba), a w wersji 1 (w wyniku błędu gry) przedmioty zdobyte w pierwszej części przepadają, o ile nie umieścimy ich w plecakach żołnierzy. W obu częściach misji występują te same rasy obcych. Ponieważ w pierwszej części nie ma wyznaczonego obszaru ewakuacji, nie można przejść do drugiej części bez unieszkodliwienia wszystkich obcych w części pierwszej.

Dla umożliwienia przeprowadzenia badań nad psi / M.C. w obu grach należy starać się zdobyć przy pierwszej nadarzającej się okazji odpowiedniego żywego obcego, dostępnego w czasie misji antyterrorystycznej. W UFO-1 sytuacja jest bardzo skomplikowana, bowiem na ogół niezbędne jest uzyskanie obcego Sectoid Leader, a tylko jeden obcy tego typu jest dostępny na polu bitwy. Niestety, nie wiadomo, który z sektoidów jest liderem, i dlatego konieczne może się okazać usypianie wszystkich napotkanych aż do momentu odnalezienia właściwego. Naraża to żołnierzy XCom-u na śmiertelne niebezpieczeństwo, a misja tego typu jest zdecydowanie najtrudniejsza w całej grze (niemniej jednak możliwa do odbycia). Niemożność likwidowania wszystkich wrogów potęguje straty wśród cywilów. Bardzo dobrze jest, jeśli wcześniej udało się zdobyć i opracować Mind Probe, dzięki któremu będziemy w stanie ustalić na odległość, który sektoid jest poszukiwanym liderem. Należy także uważać na cyberdyski, które często wybuchają, gdy tracą całkowicie punkty życia – wybuch cyberdysku może przypadkiem uśmiercić znajdującego się w pobliżu lidera, na zdobyciu którego nam zależy, albo jednego z cywilów, których mamy chronić przed obcymi. Skutecznie uniknąć wybuchu można, ogłuszając cyberdysk atakiem bezpośrednim paralizatorem Stun Rod (co może okazać się skrajnie niebezpieczne), a po opracowaniu odpowiedniej technologii, używając wyrzutni bomb ogłuszających Small Launcher.

W UFO-2 zadanie jest znacznie prostsze, gdyż do rozpoczęcia badań nad M.C. wystarczy zdobyć dowolnego żywego terrorystę. Z uwagi na osobliwości drzewa wynalazków optymalnym obcym przeznaczonym do badań jest Deep One. Nie warto badać tego obcego przed ukończeniem pewnych innych tematów (Plastic-Aqua Armour i Ion-Beam Accelerators), gdyż wówczas będzie trzeba powtórzyć badanie. Musimy także pamiętać, że przed zakończeniem badań nad M.C.-Lab (temat ten otrzymamy po zbadaniu żywego terrorysty) koniecznie należy zdobyć M.C. Reader, inaczej może wystąpić błąd gry blokujący dalsze badania nad kontrolą molekularną.

W czasie misji antyterrorystycznych walczymy z rasą główną (lub dwiema rasami głównymi w wypadku ataku Mixed Crew w UFO-2) oraz towarzyszącymi jej terrorystami. W UFO-1 na misjach tego rodzaju możemy dzięki temu napotkać wszystkie istniejące rasy terrorystów, przy czym na ogół danej rasie głównej towarzyszy jedna rasa terrorystów, i tylko mutonom towarzyszą dwie rasy (silakoidy i celatydy). natomiast w UFO-2 nie spotkamy tu nigdy tentakulatów ani halucynoidów. Prawdopodobnie tylko błąd gry powoduje, że zdarzają się xarquidy, towarzyszące mieszanej załodze akwatoidów i tasotów.

Obrona bazy przed atakiem obcych

Pole bitwy w czasie obrony bazy generowane jest z modułów terenu bazy (XBase w UFO-1, XBases w UFO-2), i dokładnie oddaje jej strukturę, widoczną w czasie gry strategicznej. Odpowiednie zaplanowanie bazy w czasie jej budowy zwiększa więc jej szanse na skuteczną obronę. Mapa pola bitwy ma rozmiar 60×60×2.

Obcy zwykle atakują bazę poprzez Access Lift / Air Lock oraz Hangars / Sub Pens. Obiekty te należy więc szczelnie odizolować od reszty bazy, i w nich toczyć walkę. W pobliżu wejść można rozrzucić granaty-miny Proximity Grenade / Particle Disturbance Grenade i czekać, aż obcy zaczną na nich ginąć, jednak zwłaszcza w UFO-2 mogą one okazać się zbyt słabą bronią.

Żołnierze pojawiają się na misji w swoich kwaterach i w magazynach. Jeśli bazę atakuje wielu wrogów (na wyższym poziomie trudności gry), a znajduje się w niej tylko 1 hangar / dok i nieliczni obrońcy, wówczas obcy mogą się zjawić także w miejscach, w których normalnie pojawiają się tylko żołnierze XCom-u, tj. w kwaterach i magazynach. Czasami dwa, a wyjątkowo nawet trzy hangary / doki mogą nie wystarczyć do rozlokowania wrogów.

Do obrony bazy kierowani są wszyscy znajdujący się w niej żołnierze, w pewnych wersjach gry (w wyniku błędu) także ranni znajdujący się w szpitalu. Liczba żołnierzy nie może jednak przekroczyć 40. Jako uzbrojenie branych jest 80 pierwszych przedmiotów liczonych jako broń, które gra znajdzie w bazie, wliczając także to, co jest przypisane do znajdującego się w bazie statku transportowego. Broń konwencjonalna pojawia się przed laserową / Gaussa, a ta przed plazmową / soniczną. Aby przedmiotów znajdujących się na statku nie wykorzystywać podczas obrony, koniecznie trzeba go wysłać poza bazę przed atakiem obcych. Czołgi obrońców bazy mają pierwszeństwo przed żołnierzami i otrzymują bezpłatnie komplet amunicji. Jeśli nie zostanie ona wystrzelana w czasie misji, zostanie dodana do zapasów w bazie. Każdy czołg liczony jest jak 4 żołnierzy, zmniejszając limit obrońców.

W ataku na bazę w UFO-1 bierze udział (w zależności m.in. od poziomu gry) 9–28 wrogich jednostek, w tym 9–22 uzbrojonych: 1 komandor, 1–3 liderów, 1–2 inżynierów, 1–2 medyków, 1–2 nawigatorów i 4–12 żołnierzy; jak zwykle, rangi, które nie występują u danej rasy zastępowane są dodatkowymi żołnierzami, a na misjach etereali – liderami. Oprócz tego należy się spodziewać 0–6 terrorystów (na dwóch najłatwiejszych poziomach trudności gry możliwe jest, że żaden terrorysta nie znajdzie się wśród najeźdźców). Liczby te dokładnie odpowiadają załodze największego UFO (Battleship).

W UFO-2 skład najeźdźców jest taki, jak w czasie misji antyterrorystycznych. Raportowano o wypadkach, gdy (zapewne w wyniku błędu gry) mieszanej załodze typu 2. (akwatoidy i homaroidy) towarzyszył tentakulat (obok kalcynitów, głębionów i mózgowników), poza tym nigdy nie spotykany na misjach lądowych.

Obcy są uzbrojeni w broń kierowaną, należy więc dobrze ukrywać położenie własnych żołnierzy przy końcu tury. Jak zawsze, w walce pomaga umiejętność walki psionicznej. Jeśli dostatecznie wielu naszych żołnierzy zdolnych jest do kontroli psi / M.C., może udać nam się rozbroić najeźdźców nawet w jednej czy dwóch turach, a następnie kolejno ich wystrzelać, gdy odzyskają kontrolę.

Błąd w UFO-1 powoduje, że niektóre pomieszczenia w bazie nie mają wyjścia, i aby znajdujących się tam żołnierzy włączyć do walki, konieczne jest użycie broni kierowanej, rakiet lub najsilniejszych granatów. XComUtil eliminuje ten błąd, można się też go ustrzec, rezerwując pod hangar miejsce w prawym dolnym rogu bazy.

Zbyt wielkie zniszczenia w którymś z pomieszczeń bazy mogą spowodować, że je utracimy. Jeśli z nim były połączone jakieś inne pomieszczenia, które wskutek zniszczenia zostały odcięte od głównego modułu wejściowego bazy, również te pomieszczenia zostaną utracone. Nie można zniszczyć wejścia, hangarów / doków, modułów mieszkalnych żołnierzy i magazynów.

Przegranie misji obronnej oznacza utratę bazy, zgromadzonych tam przedmiotów, wszystkich przypisanych do niej żołnierzy, inżynierów i naukowców, a także stacjonujących tam pojazdów, bez względu na to, gdzie znajdowały się w momencie oddania bazy obcym.

Zasady walki w bazie obcych

W bazie obcych (4a, 4b, 4c) znajduje się pewien kluczowy moduł, centrum dowodzenia czy też raczej urządzenie komunikacyjne (w UFO-2 zwane Synomium). Celem misji jest wyeliminowanie wszystkich obcych lub zniszczenie centrum bazy i wycofanie się: to ostanie rozwiązanie jest jednak niezalecane ze względu na znacznie mniej uzyskiwanych punktów, i wchodzi w rachubę tylko wówczas, gdy opór obcych okazał się nie do przezwyciężenia. Jeśli po zniszczeniu ośrodka dowodzenia ewakuujemy żołnierzy, misja będzie traktowana jako zwycięska, nie otrzymamy jednak przedmiotów, które znajdowały się w bazie. Zniszczenie owego kluczowego modułu nie jest jednak obowiązkowym celem misji: jeśli uda nam się unieszkodliwić wszystkich obcych, misja zakończy się naszym zwycięstwem bez konieczności dokonywania jakichkolwiek zniszczeń.

W UFO-1 atak na bazę obcych (4a) to misja jednoczęściowa. Dana baza jest własnością jednej rasy. Zadaniem tej rasy jest zaopatrywanie bazy statkami Supply Ship. Przedstawiciele tej właśnie rasy zasiedlają też bazę, i bronią ją wraz ze stowarzyszonymi terrorystami. Na początku ataku żołnierze nie wysiadają z transportowca, ale są od razu rozlokowywani w windach, którymi muszą zjechać niżej do pomieszczeń bazy. Mapa o rozmiarze 50×50×2 generowana jest z modułów terenu UBase, jednego z 10 terenów gry. Na terenie bazy możemy spodziewać się spotkania z obcymi w liczbie 12–28. Konkretna liczba losowana jest z pewnego zakresu, zależnego od poziomu gry. W bazie rezyduje 11–21 obcych uzbrojonych, w tym 1 komandor, 2–4 liderów, 1–2 inżynierów, 1 medyk, 1–2 nawigatorów i 5–11 żołnierzy, przy czym jeśli dana rasa nie ma jednej z tych rang, wówczas brakujące jednostki zastępowane są żołnierzami, a w bazie etereali – liderami. Napotkamy też od 1 do 7 terrorystów (poziomy Beginner i Experienced: 1–3, poziomy Veteran i Genius: 3–5, poziom Superhuman: 5–7). Wybór między celatydami a silakoidami w bazie mutonów jest losowy, na ogół występują oba rodzaje obok siebie. Po przejęciu bazy uzyskujemy różne ilości Alien Entertainment, Alien Alloys, a czasem także UFO Power Source i Elerium-115. Powinniśmy także otrzymać Alien Reproduction, ale w wyniku błędu gry pojemniki z płodami obcych klasyfikowane są jako Alien Alloys.

W UFO-2 misje w bazach są dwuczęściowe, a w wersji 1 (w wyniku błędu gry) przedmioty zdobyte w pierwszej części przepadają, o ile nie umieścimy ich w plecakach żołnierzy. Żywi obcy zdobyci w części pierwszej giną w momencie przejścia do części drugiej. Jeśli więc na przykład chcemy zdobyć żywego tasota, atakując kolonię obcych, jedynym sposobem jest ogłuszenie go, przetransportowanie do statku i przerwanie misji. Później można tę samą bazę zaatakować ponownie. W pierwszej części wyznaczony jest też specjalny obszar umożliwiający przerwanie misji bez unieszkodliwienia wszystkich obcych. Jeśli użyjemy odpowiedniego przycisku gry, wówczas nie wrócimy do własnej bazy, ale wszystkie jednostki (żołnierze i czołgi) znajdujące się na tym obszarze przejdą do części drugiej.

Bazy są własnością jednej konkretnej rasy, która bazę konstruuje, a następnie dostarcza do niej zaopatrzenie statkami Fleet Supply Cruiser. Jednak nie zamieszkuje bazy – we wszystkich bazach danego typu spotkamy zawsze takich samych obcych.

Istnieją dwa rodzaje baz. Pierwszy typ to tereny zwane „działalnością obcych” (Artefact Site, 4b), po krótkim czasie (20 000 sekund czyli ponad 5 godzin) przekształcające się w drugi typ: kolonie obcych (4c). Każdy z etapów odbywa się na odrębnej mapie, łącznie więc wykorzystywane są 4 różne rodzaje terenu z ogólnej liczby 22. Moduły terenu Alien Artefact (AlArt, pierwsza część misji 4b) zawierają siedem różnych rodzajów struktur o kształcie piramid, w których mogą ukrywać się obcy. Stamtąd mogą też atakować marynarzy XCom-u. Mapa ma wielkość 50×50×4. Spotkamy tu tasoty i akwatoidy uzbrojone w broń kierowaną oraz towarzyszące im tentakulaty i halucynoidy. Wnętrze działalności obcych (druga część misji 4b) generowana jest przy pomocy modułów terenu Grunge. Spotkamy tu te same rasy obcych co w części pierwszej. Po przejęciu bazy dostaniemy Ion-Beam Accelerators, Alien Sub Construction, Alien Cryogenics, Alien Learning Array, Alien Implanter, Alien Re-Animation Zone oraz Aqua Plastics w ilościach zależnych od tego, które moduły wykorzystane zostały do stworzenia mapy.

Działalność obcych pojawia się bez wcześniejszych zapowiedzi nagle, zamiast ataku terrorystycznego. Trzeba koniecznie na nią odpowiedzieć, by nie stracić dużej ilości punktów, dopuszczając do przekształcenia Artefact Site w kolonię obcych. Podobnie jak w przypadku misji antyterrorystycznych, mimo upływu 20 000 sekund działalność obcych jest kontynuowana, jeśli do tego czasu zdążył wystartować zmierzający na to miejsce transporter XCom-u.

Kolonia obcych (4c) może powstać na dwa sposoby. Pierwszym jest przekształcenie Artefact Site (jeśli w ciągu nieco ponad 5 godzin nie nastąpił atak XCom-u). Drugi sposób to założenie kolonii przez obcych w rezultacie udanej misji Alien Colony Expansion. Mapa pierwszej części misji ataku na kolonię obcych generowana jest z modułów terenu Entry i ma wielkość 60×60×4. Natężenie światła jest nikłe, trzeba więc używać flar lub broni fosforowej. Spotkamy tu tasoty i akwatoidy uzbrojone w broń kierowaną oraz towarzyszące im tentakulaty i halucynoidy. Druga część powstaje z modułów terenu A_Base. Wnętrze bazy zasiedlone jest tylko przez homaroidy i tentakulaty. Wśród homaroidów spotkamy też nawigatorów i komandorów, których pojmanie i przesłuchanie jest niezbędne do ukończenia rozgrywki.

W czasie ataku na kolonię obcych nasi żołnierze powinni starać się pozostawać niezauważeni z uwagi na niebezpieczeństwo użycia broni kierowanej. Misja tego rodzaju jest trudna, a ponieważ sami decydujemy, kiedy bazę obcych zaatakować, robimy to wówczas, gdy mamy już dostatecznie wytrenowanych żołnierzy. Zabieramy samych najlepszych, w UFO-2 wyłącznie żołnierzy o dużej odporności na ataki M.C., podobnie w UFO-1, jeśli bazę założyły sektoidy lub etereale. Bardzo cenna jest umiejętność walki psionicznej: kontrolowani obcy zwykle łatwo odkrywają lokalizację kolegów.

Atak bazy obcych na Marsie w regionie Cydonia

W pierwszej fazie misji końcowej UFO-1 napotkamy sektoidy rangi Soldier (4–6), Leader (3–5) i Commander (3–5) oraz cyberdyski (2–4). Konkretna liczba przeciwników zależy od poziomu gry. Mapa generowana jest losowo z modułów terenu Mars, jednego z 10 w grze. Występują tu płaskie obszary, podobne do pustyni, oraz piramidy czterech rodzajów. W piramidach mogą ukrywać się sektoidy, które w czasie tury obcych wychodzą, oddają strzał, i z powrotem kryją się we wnętrzu na czas tury XCom-u. Jeden z typów piramid ma piętro, z którego można ostrzeliwać przeciwnika. Do drugiej fazy przechodzi wyłącznie sprzęt niesiony przez żołnierzy, a nie to, co pozostało na ziemi czy w Avengerze.

Druga faza misji przebiega na mapie, generowanej z modułów terenu bazy obcych (UBase), przy czym wykorzystywane są też moduły niewystępujące w zwykłych bazach (w tym moduł z mózgiem, który należy zniszczyć, by odnieść zwycięstwo), a mapa jest większa niż mapa bazy i ma rozmiar 60×60×2. Możemy tu spotkać etereale w randze Soldier (2–4), Leader (1–3) i Commander (3–5), ich pupile – sektopody (2–4), ale także celatydy (3–5), silakoidy (3–5) i chrysalidy (3–5).

Atak na T’leth (UFO-2)

Końcowa misja składa się z 3 części, a zadaniem gracza jest całkowita eksterminacja wszystkich napotkanych obcych. Z uwagi na długość misji może to okazać się dość trudne, jeśli nie będziemy gromadzić amunicji zdobytej na zabitych przeciwnikach.

Pierwsza część przypomina wnętrze Alien Artefact (4b), ale generowana jest z modułów odrębnego terenu AlShip, który jest dwu-, a nie czteropoziomowy. Żołnierze przybywają od razu do wind, i tam odbywa się przygotowanie do bitwy, tak samo jak w czasie ataku na bazę obcych w UFO-1. Dostępu do dalszych części T’leth bronią akwatoidy uzbrojone w broń kierowaną oraz towarzyszące im halucynoidy.

Druga część przypomina wnętrze kolonii obcych (4c), ale do jej wygenerowania używany jest odrębny teren Level, znów mający dwa, a nie cztery poziomy. Napotkamy tutaj akwatoidy i homaroidy oraz towarzyszące im głębiony, tentakulaty, halucynoidy oraz xarquidy.

Wreszcie trzecia część generowana jest z modułów specjalnego terenu Crypt. Dostępu do pomieszczenia z „ostatecznym obcym” bronią te same rasy, co w części drugiej. Ostateczne zwycięstwo nastąpi, jeśli zniszczymy kolumny zasilające sarkofag, w którym znajduje się nasz przeciwnik.

Ciąg dalszy: misje obcych